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MacでCocos2d-x 3.4を動かす(Android)

Last updated at Posted at 2015-03-13

クロスプラットフォームのCocos2d-xを触ってみようということになり、Macで環境構築を行いました。iPhoneでのセットアップはものの30分ほどで完了しましたが、Androidで手こずりました。
以下備忘録としてまとめます。
※Windowsでも同様の作業を行いましたが、Pythonのインストールがプラスαあるだけで、概ね同じでした。

環境構築

【cocos2d-x 3.3】MacでAndroid版の環境構築
上記サイトをもとに、Eclipse、SDK、NDKをインストールします。
大変わかりやすくまとめてくださっており、感謝です。

Cocos2d-xプロジェクトの生成

Cocos2d-xのプロジェクトを作成するルートフォルダへ移動し、cocosコマンドからプロジェクトを生成します。

$ cd /cocos2d/
$ cocos new MyGame -p com.mycompany.mygame -l cpp
$ cd MyGame
$ cd proj.android
$ ./build_native.py

Eclipseへインポート

  • Workspaceの設定 Workspaceは任意の場所で問題なさそうです。 workspace.png
  • NDK_ROOTの設定
    NDK.png

  • Preferences - AndroidのAPI Level 16以上のものを選択する。
    ※私の環境では、この設定をしなければビルドできませんでした。
    target.png

  • Eclipseへプロジェクトをインポートする。手順は、File - New - Other - Android - Android - Project from Existing Code
    Root Directory に/Cocos2d/MyGame/proj.androidを指定し、Finishを押下します。
    さて、上記設定だけでは、AppActivity.javaがエラーになり、ビルドすると"Your project contains erros(s), please fix them before running your application."と表示されてしまいます。
    error.png

libcocos2dのライブラリが参照できていないようなので、プロジェクト名を右クリックし、Propaties - Java Build Path - Source - Link Sourceから./cocos2d-x-3.4/cocos/platform/android/java/srcをリンクします。

nexus.png

リンクが完了すれば、無事Helloworldプロジェクトを実行することができました。

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