Shader経験皆無で始めるShader理解事始め
※Unity ShaderLab Cg/HLSLを想定
自分なりに構造理解(間違っていたら指摘ください)
Shader "Unlit/NewUnlitShader"
・シェーダー名、/で階層毎に分類
Properties
・UnityでいうInspector変数(外部から設定できる値)
// 変数名、"表示名"、デフォルト値
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
SubShader
・シェーダーセット
→環境によって使えなかったりするのでいくつかのSubShaderが用意できるみたい
Pass
・SubShaderの中で実行される命令、複数あると上から実行される?
"#pragma/#include"
・独自メソッドを定義、操作に必要なものをここで定義しているのかな?
struct
・独自メソッドで操作する変数を構造体で定義、引数として入る
→大文字で定義されているものは自動的に値が入ってくるっぽい
v2f vert (appdata v)
・#pragma vertex vertで定義したので頂点を操作する、内部でゴニョゴニョして形を変える
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
・#pragma fragment fragで定義したもの、ピクセル情報を操作する
→受け取ったピクセル情報をすべて赤とかに変更すると対象が赤一色になる
ソースとか
Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
Properties
{
// 外部から操作できる変数
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}