こちらの記事ではリザルト画面の作成~ハイスコア表示を行います。
#リザルト画面の作成
前回Resultシーンを作成したので、今回は中身を作っていきましょう。
最終的にこんな画面を目指します!
まず背景を作成します。Imageフォルダ内の画像や、新しい素材を探して配置するなどして好きなように背景を作成してください。
筆者は今ある素材でやりくりしました。
また、オブジェクトはInspectorから値を変えるだけでなく、左上のツールバーからも調整できます。
↑ツールバー
左から二番目、十字のツールを選択するとSceneウィンドウに以下のような矢印が出るので、それぞれの移動させたい方向の矢印をクリック&ドラッグでオブジェクトの移動が可能です。
活用してみてください。
短いですがこれでリザルト画面の作成は完了です。
#スコアの表示
次に、Game画面で取得したScoreを表示させてみます。
HierarchyからTextを作成して、名前を「ScoreText」にしてください。
Inspectorはこんな感じにしてみましたが、各自作った背景によってPositionなどの数値は変えてみてください。
Textを作成するとCanvasも自動で作成されているはずなので、InspectorはGameシーンのものと同じように設定しましょう。
作成したら「ResultScoreView」という名前でグラフをAddComponentします。
上の画像のようにノーツを繋いだら、VariableウィンドウからScore変数に適当な数を入れて再生してみましょう。
入力した値が表示されていたらOKです。確認出来たらScore変数の値は戻しておきましょう。
これでスコアの表示は完了です。
#ハイスコアの記録
このままだとリザルトが寂しいので、今までのプレイ結果からハイスコアを記録して表示するようにしてみます。
まずはVariableウィンドウでハイスコアを保存する用のhighScore変数を作成しましょう。
ハイスコアはアプリケーションを閉じても継続して保存されるようにしたいので、Saved変数として設定します。
作成したらGameシーンに戻り、ScoreManagerグラフのSetTextから以下のノーツを追加で繋いでください。
現在のスコアとハイスコアの値を見比べて、スコアが上回っていたらハイスコアを更新する、という感じですね。
再生して、何度か通しでプレイしてみるとVariableウィンドウで数値が更新されていくのがわかると思います。
これでハイスコアの記録は完了です。
#ハイスコアの表示
次は記録したハイスコアをリザルトに表示していきます。
Resultシーンに移動し、ScoreTextをコピーしてハイスコア表示用のHighScoreTextを作成してください。
次に、作成したHighScoreTextをObject変数として設定します。
設定できたらResultScoreViewを開いて、SetTextから以下のノーツを追加して繋げてください。
追加できたら再生してみましょう。
先ほどのテストプレイで加算されたスコアが表示されると思います。
これでハイスコアの表示は完了です。
今回のチュートリアルはここまでです。お疲れさまでした!
次回はタイトルの作成~ゲームループの作成までをやっていきます。
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