結局重力!
What'up everybody guys!
ども、Touchdesigner学部のmiwa_maroonでs
皆さん、Touchdesignerについてこう思っていませんか?
Touchってジェネ系得意だから、重力使った物理計算とかできないんでしょ?
衝突判定なんてね、うん、できるわけないよね?
ね、言ったでしょ、
結局重力!
ということで今回はこれを作っていきます
Bullet Solver COMP編
今回もyoutubeにて説明しているので、まずはこちらから見ていただきたい!下画像クリックで見れます
0から作っているので、理解しやすいかな~と思っているでござるよ
(あ、こいつ絶対最近るろ剣見たな)
動画の中でも解説していますが、Touchdesignerで重力系の物理シュミレーションを可能にする
Bullet Solver COMPを使います!
もしかしたら全く聞いたこともないなんて人も多いかも、、、
大丈夫心配しないで!
Bullet Solver COMP
を置いてstart
buttonをクリックですぐに確認できます
Actorってなあに?
それではBullet Solver COMP
にダイブイン!
するとActor COMPが置かれている
また、知らんの出てきて意味わからんと思いますが、
ここは大事!!
物理シュミレーションをやるうえでは、
すべてBullet Solver COMP
という世界の中で
すべての物がActor
になります
地球で例えると、
重力がある地球そのものがBullet Solver COMP
という世界で
木から落ちるりんごや人、机、ボールなどすべてのものがActor
ということになります。
Touchdesignerの中ではActor COMP
の中にSphere SOP
やBox SOP
を入れて物理シュミレーションを行っていきます
動くActor!動かないActor!
物理シュミレーションをするうえでパフォーマンスを上げるために事前処理というものをします!
それが、
あらかじめ、動くActorと動かないActorを決める!
ということでs
今回のチュートリアルで言うならば
ボールは重力に沿って動いていますよね?
ということで、動くActor
通称:Dynamic Actor
(なんだかかっこいい)
網のかごは動いていないActor
通称:Static Actor
衝突の形
Actor
の衝突の形を正しく設定しなければ、今回のかごのような形の衝突を行うことができません
Actor COMP
-> Collision shape
から設定可能で
たくさん種類ありますが、今回は以下の二つだけ覚えれば大丈夫です!
・concave(static only)
今回のかごでも使っているような凹面の場合に使います(動画では凸面といってるかもですが正しくは凹面)
要はへこんでいる形ですね
そしてこちらはStatic
動かないものだけに使えます
・convex hull
ちなみ同じ形でも、これを変えるだけで衝突方法変わってきます
concave
の時
正直ここら辺最初に、わけないといけないの結構めんどくさいなって思います。皆さんどうです?
よゆーって人は、空前絶後の超絶怒涛のBullet Solverを愛し、Bullet Solverに愛された
Bullet solver池崎ですね
Actorの複製
ボールが何個か生成されています
これはreplicator COMP
とtimer CHOP
で動的に増やしています。
ボールごとに生成場所を変えていますが、詳しくは動画でご覧あれ
衝突物の数
かごにいくつボールが入ってるか知りたいってことあるよね?
ここで使っているのがBullet Solver CHOP
です
**CHOPもあるんかい!**という声が聞こえてきそうですが、
これもすごい便利なので、ぜひ動画をみて使ってみてください
私の作例
オンラインで指示してゲームするのって割と新しくないですか?結構シュールでおもろい#touchdesigner #zoom pic.twitter.com/HKG6rbgmeV
— miwa_maroon (@miwata34) April 2, 2021
zoomから指示できるオンラインイベントです!
zoomから指示できるのが面白いのとzoomで数人が同時にしゃべれる状況を作ることが可能になりました!
。。。
勘の良いひとはもうお気づきかもしれません
そう、Static only
のconcave
のかごが動いているじゃないか!!
むふふ
ということで、ジェネラティブ系だけでなく、touchdesignerで重力を行使していくのに、注力しませんか?