0
1

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

マーチングキューブ法を用いた簡易的なメタボール

Posted at

マーチングキューブ法 (Marching cubes algorithm)を用いた簡易的なメタボール

はじめに

この記事はコンピュータグラフィックスで扱われるアルゴリズム手法の一つマーチングキューブ法を実装した記事である.マーチングキューブ法とは3次元ボクセルデータをポリゴンに変換するアルゴリズムである.三次元表示や実体模型化と相性が良くCTやMRIなどに利用されている.

日本語で掲載されている記事はこれが理解しやすい.

改めて,今回はマーチングキューブ法を用いて、3次元空間におけるメタボールを表現した。マーチングキューブ法のコードはweb上に公開されているもの (Polygonising a scalar field, Paul Bourke, May 1994)を引用し、それをprocessing仕様にコードに変更を加えて実装した。

プログラムの仕様

まず、3次元空間上の(x,y,z)=(0,0,0)の点を中心に一辺の長さが50の立方体内を描画の範囲に設定した。そして、その立方体内における、一辺の長さが1の立方体を、一つのボクセルとして考え、一辺の長さが50の立方体内に計50×50×50=1250000のボクセルが入っていると考える。のちにマーチングキューブ法を用いて描画を行うために、void setupにて、立方体内にあるすべてのボクセルの8つの頂点すべてに値を持たせている。各頂点の値(=gridvalue)の持たせ方としては、点(10,10,10)からの距離aと点(-10,-10,-10)からの距離bを用いて以下のような関数により設定した。

gridvalue = r(\frac{1}{a}+\frac{1}{b})

rの値は任意の値で、rの値を変えることでメタボールの加減を変更することができる(今回は180に設定)。これにより、閾値(=isolevel)=20より低いボクセルの点をもとに、マーチングキューブ法で描画を行い、実行時のメタボールを表現した。

まず、void setupにてボクセルの8つの頂点それぞれに値(=gridvalue)を持たせた後、void draw内にて、図1のように各ボクセルに対し関数marchingcubes()を呼び出し、マーチングキューブ法の処理を行っている。

marching_cubes.pde
 for(int x=m; x<n; x++){ 
   for(int y=m; y<n; y++){
     for(int z=m; z<n; z++){
       float d=dist(x,y,z,a,a,a)+dist(x,y,z,b,b,b);
       fill(r/d, 255, 255);
       marchingcubes(isolevel, index, edgeTable, triTable, gridvalue);
   
       index+=1;
     }
   }
 }

マーチングキューブ法の処理を行う関数を呼び出している部分

変数indexがボクセルの番号である。関数marchingcubes()の中では、まず初めに、ボクセルの8つの頂点それぞれが持つ値(=gridvalue)がisolevelより低いか、高いかを判定することにより、ボクセルを描画する方法全256種類の中から一つを定めている(図2)。

marching_cubes.pde
   cubeindex = 0;
   if (gridvalue[index][0] < isolevel) cubeindex += 1;
   if (gridvalue[index][1] < isolevel) cubeindex += 2;
   if (gridvalue[index][2] < isolevel) cubeindex += 4;
   if (gridvalue[index][3] < isolevel) cubeindex += 8;
   if (gridvalue[index][4] < isolevel) cubeindex += 16;
   if (gridvalue[index][5] < isolevel) cubeindex += 32;
   if (gridvalue[index][6] < isolevel) cubeindex += 64;
   if (gridvalue[index][7] < isolevel) cubeindex += 128;

全256種類の描画方法から一つの描画方法を定める処理を行う部分

この変数cubeindexが持つ値が、描画方法の「番号」である。これ以降ではその描画方法に合わせて、描画に用いる点(詳しくは、三角形を描画する際の三つの点を、算出するための点)を配列vertlistに格納し、その後配列verttlistに格納されている点をもとに三角形を0~複数個描画することでポリゴンを作成する処理を行っている。

色相を付ける

メタボールの色相に変化を加えて実装した。点(10,10,10)からの距離aと点(-10,-10,-10)からの距離bを加算したものに重みrをつけ、以下のようにそれぞれの点からの距離によって色相Hが変化する処理を施している。
$H=r(a+b)$

marching_cubes.pde
 fill(H,255,255)

実装

今回はProcessingでの実装となるため,コードの変更が必要である.
以下のように論理演算の処理部分を変える必要がある.

marching_cubes.pde
   cubeindex = 0;
   if (grid.val[0] < isolevel) cubeindex |= 1;
   if (grid.val[1] < isolevel) cubeindex |= 2;
   if (grid.val[2] < isolevel) cubeindex |= 4;
   if (grid.val[3] < isolevel) cubeindex |= 8;
   if (grid.val[4] < isolevel) cubeindex |= 16;
   if (grid.val[5] < isolevel) cubeindex |= 32;
   if (grid.val[6] < isolevel) cubeindex |= 64;
   if (grid.val[7] < isolevel) cubeindex |= 128;

   /* Cube is entirely in/out of the surface */
   if (edgeTable[cubeindex] == 0)
      return(0);

   /* Find the vertices where the surface intersects the cube */
   if (edgeTable[cubeindex] & 1)
      vertlist[0] =
         VertexInterp(isolevel,grid.p[0],grid.p[1],grid.val[0],grid.val[1]);
   if (edgeTable[cubeindex] & 2)
      vertlist[1] =
         VertexInterp(isolevel,grid.p[1],grid.p[2],grid.val[1],grid.val[2]);
   if (edgeTable[cubeindex] & 4)
      vertlist[2] =
         VertexInterp(isolevel,grid.p[2],grid.p[3],grid.val[2],grid.val[3]);
   if (edgeTable[cubeindex] & 8)
      vertlist[3] =
         VertexInterp(isolevel,grid.p[3],grid.p[0],grid.val[3],grid.val[0]);
   if (edgeTable[cubeindex] & 16)
      vertlist[4] =
         VertexInterp(isolevel,grid.p[4],grid.p[5],grid.val[4],grid.val[5]);
   if (edgeTable[cubeindex] & 32)
      vertlist[5] =
         VertexInterp(isolevel,grid.p[5],grid.p[6],grid.val[5],grid.val[6]);
   if (edgeTable[cubeindex] & 64)
      vertlist[6] =
         VertexInterp(isolevel,grid.p[6],grid.p[7],grid.val[6],grid.val[7]);
   if (edgeTable[cubeindex] & 128)
      vertlist[7] =
         VertexInterp(isolevel,grid.p[7],grid.p[4],grid.val[7],grid.val[4]);
   if (edgeTable[cubeindex] & 256)
      vertlist[8] =
         VertexInterp(isolevel,grid.p[0],grid.p[4],grid.val[0],grid.val[4]);
   if (edgeTable[cubeindex] & 512)
      vertlist[9] =
         VertexInterp(isolevel,grid.p[1],grid.p[5],grid.val[1],grid.val[5]);
   if (edgeTable[cubeindex] & 1024)
      vertlist[10] =
         VertexInterp(isolevel,grid.p[2],grid.p[6],grid.val[2],grid.val[6]);
   if (edgeTable[cubeindex] & 2048)
      vertlist[11] =
         VertexInterp(isolevel,grid.p[3],grid.p[7],grid.val[3],grid.val[7]);

以下のように論理演算を四則演算へと変えて対応した.

marching_cubes.pde
   i=0;
   while(edgeTable[cubeindex][i] != -1){
     if(edgeTable[cubeindex][i]<7){
       n=edgeTable[cubeindex][i];
       vertlist[n] =
         VertexInterp(isolevel, xyz[index][n], xyz[index][n+1], gridvalue[index][n], gridvalue[index][n+1]);
     }
     else if(edgeTable[cubeindex][i]==7){
       vertlist[7] =
         VertexInterp(isolevel,xyz[index][7],xyz[index][4],gridvalue[index][7],gridvalue[index][4]);
     }
     else if(edgeTable[cubeindex][i]==8){
       vertlist[8] =
         VertexInterp(isolevel,xyz[index][0],xyz[index][4],gridvalue[index][0],gridvalue[index][4]);
     }
     else if(edgeTable[cubeindex][i]==9){
       vertlist[9] =
         VertexInterp(isolevel,xyz[index][1],xyz[index][5],gridvalue[index][1],gridvalue[index][5]);
             
     }
     else if(edgeTable[cubeindex][i]==10){
       vertlist[10] =
         VertexInterp(isolevel,xyz[index][2],xyz[index][6],gridvalue[index][2],gridvalue[index][6]);
     }
      else if(edgeTable[cubeindex][i]==11){
       vertlist[11] =
         VertexInterp(isolevel,xyz[index][3],xyz[index][7],gridvalue[index][3],gridvalue[index][7]);    
     }
     
     i+=1;
   }

自分が実装したコードはここにあるのでぜひ試してほしい.

まとめ

今回はコンピュータグラフィックスの世界で活用されているアルゴリズム,マーチングキューブ法を実装した。マーチングキューブ法の理解にはweb上に公開されている(ソースコード)[http://paulbourke.net/geometry/polygonise/]と日本語でマーチングキューブ法を説明しているweb上の資料から学んだ。また、メタボールについても勉強した。メタボールに関してはThe Coding Trainがyoutubeに公開している動画(Coding Challenge #28: Metaballs)を参考にして学んだ。

0
1
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
0
1

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?