なんか関係している箇所をメモ。
C++
// DataTableなどから取得してくる
TSoftObjectPtr<USkeletalMesh> softPtr;
// メモリにあればGetで取得できる
USkeletalMesh* ret = softPtr.Get();
// メモリになかったとき
if (ret == nullptr) {
ret = softPtr.LoadSynchronous();
}
Blueprint
AssetManager
AsyncLoadPrimaryAsset
メモリにロード
PrimaryAssetに設定するには
ProjectSettingsのGame>AssetManager>Primary Asset Type to Scanに設定が必要
AsyncLoadxxxxxxxx系
UnloadPrimaryAsset→CollectGabage
メモリから解放
CollectGabageを行はないといけないのはそれ単体は解放されるが
一緒に読み込まれたものを解放するため(参照が残っていたら消えない