はじめに
こんにちは、24卒のしんたろーです。
インターン経験はなく、去年の夏休み頃からC#とUnityを勉強し始めました。
今回ポートフォリオを作成したので、紹介していこうと思います。
目次
・制作したポートフォリオ
・制作した背景
・SlowlyBife制作の詳細
・SlowlyBifeの概要
・注目してほしい部分
・このゲームの改善ポイント
・ポートフォリオを制作して感じたこと
・最後に
制作したポートフォリオ
今回はバイクゲームを作ってみました。
ここから遊べます
↓
SlowlyBife
Slowly+Bike+Lifeの造語です。
制作した背景
昔から「GTOの鬼塚」や「こち亀の本田」など、バイクに乗っているキャラが好きで、私はバイクに憧れていました。
しかし、時代的にもコスパ的にも中々嚙み合わず、結局バイクの免許は諦めて、車の免許を取得しました。
「でもバイクで運転してえ」
この気持ちが大きくなった私は、
現実での実現が難しいなら、Unity内で実現しよう!
と思い、SlowlyBifeの制作を始めました。
私だけでなく、Z世代の男性の中にはバイクを運転したいけど中々難しいという方が多いと思います。
そういった方にぜひおすすめしたいです。
SlowlyBife制作の詳細
- 作成期間 : 20日ほど
- 使用技術 : Unity、C#
- PC版にした理由 : 大画面で楽しんで欲しいから
- ターゲット層 : 20代のバイクに乗っていない男性(バイクに憧れがある)
SlowlyBifeの概要
SlowlyBifeは名前の通り、ゆったりとしたツーリングを楽しむためのゲームです。
レースや記録などは一切ありません。
では、なぜそのようにしたのか?
『それはドライブする理由の多くは、「気分転換」と「運転が好きだから」が大半だからです。』
*パーク24株式会社さん調べ
そこで私は、何も考えずただただゆったり運転することが、人々の求めているものではないかと考えました。
このアンケートはドライブが対象ですが、ツーリングも当てはまると思っています。
よって、バイクをテーマにしながらゆったりとしたゲームを今回制作しました。
注目してほしい部分
①音
②一人称視点による没入感
③広大なフィールド
④わかりやすい操作
①音
ツーリングを感じられる壮大かつ癒される環境音・迫力満点のバイクの走行音など、音は慎重に選びました。
また、タイトル画面で流れるBGMは、【ミドルテンポ】で田舎感を表現しているものを採用。
【アップテンポの存在であるバイク】と【スローテンポの存在であるSlowly】の二つの存在ををうまくまとめ上げています。
②一人称視点による没入感
視点移動は、スラスラ快適に行えるよう制作しました。
走行中に、広い景色を楽しんでほしいです。
③広大なフィールド
SlowlyBifeは二つの広大なフィールドで遊ぶことが出来ます。
地形の大きさ
- ステージ1 (2000×2000)
- ステージ2 (1500×1500)
④わかりやすい操作
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バイクの操作は、Wで前進のみ。(Spaceキーでエンジン音は鳴らせるが、鳴らさなくても発進可能)
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視点移動&進路変更はマウスで可能。
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シーン遷移はボタンを押すだけで簡単に行える。
操作&プレイ動画はこちらから
このゲームの改善ポイント
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やりこみ要素の追加(バイクの追加や排気音を奏でたりできるような機能の追加)
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景色のクオリティアップ
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運転のリアル度のアップ(モデルの細かい調整や車体を倒して曲がることが出来るように)
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チーム機能の追加(ツーリング仲間のようなのを実現)
ポートフォリオを制作して感じたこと
ポートフォリオ制作を通して、制作物を人に遊んでもらうまでの状態にするためには多くの過程が存在することを学んだ。
今回はWebGLビルドでGithubに公開したが、公開するまでに圧縮形式のエラーやサンプラー数超過のエラー、ファイルサイズオーバーによるエラーなど様々なエラーに遭遇した。
公開するまでに遭遇した様々なエラー解決していく中で、Unity内での作業がゲーム制作だと思っていたところから、Unity内での作業は全体の中でのほんの一部であり、全体を意識して制作する必要があることを学ぶことができた。
まだまだ多くのことを勉強していきたいと感じた。
最後に
最後まで読んでいただきありがとうございました。
私自身、今はUnity/C#と並行してblenderを学んでいます。
3Dモデルまで自作できるようになりたいです。