デブサミ2019のメモです
- 【15-A-5】ゲーミフィケーションエバンジェリストが説く、アプリ開発で見落としがちな「おもてなし」とは~面白さを伝える × 面白く魅せる~(仲 功児[ナノコネクト])
- https://event.shoeisha.jp/devsumi/20190214/session/1972/
- Togetter
ゲーミフィケーション
- ゲームではなく、動機付けの仕掛け
- 価値を正しく理解させ、ユーザをもてなし、価値に到達させること
- 価値があるものに適用しないと、ちょっと良くなるだけで正しい価値に気づいたときに飽きられる
事例
- elerning
- バリアフリーマップ、国土交通省と一緒に。国連から賞をもらったり
ゲーミフィケーションの要素
- 課題&報酬 ミッションをクリアすると報酬
- 交流 仲間と交流
身近な事例
- ラジオ体操 課題:毎日行く 報酬:スタンプ 交流:休暇中の友達
- オバマさんの大統領選挙 課題:「オバマさんのことを一人紹介しましょう」的課題 報酬:サービス内のレベル 交流:グループでのチーム活動
10の要素
- HPにもあるよ
ファーストキャッチ
- ダブルゼロ状態(使い方と魅力を知らない・愛着心もない)→基本的な使い方、サービスの魅力を伝える、サービスを利用しつづけてもらう
- 160秒以内がポイント=フィギュアスケートのショートプログラム、ウルトラマンレオ、冷凍ご飯
- 使い方と魅力を体験させる=ゲームでは体験型チュートリアルが多い、動画を流すこともある
- 「ここで終わるのはもったいない」と思わせる。愛着心をもっていただく。
- アイテムとか重要なものを渡す、100ポイント中の80ポイントを使わせて、20ポイント残してもったいないと思わせる手法が多い
平均ユーザレベル
- 絡まったスパゲッティといえば?
- 秘伝のタレといえば?
- ターゲットユーザがぶれないように。ユーザと呼ばずに例えば「おばあちゃん」と呼ぶ。
- おばあちゃんがスワイプして、、、とかいうと違和感を感じる。
ゴール設定@詳しい話はデブサミ2019関西
- 直近でとるべき行動を迷わない。受動的な活動を能動的な活動にする
- フロントゴール:受動的
- ミドルゴール:能動的 自分でコントロールしているかのように演出
- 指示するのではなく、暗示する
- 指示なし→どうしたらいいかわからずリピートしない
- 指示する→支配されている感覚
- 暗示する→自らコントロールしている感覚→面白さ
感想 & Share your fun! 現場にいた人間にしかわからなかったこと
- リアルタイムアンケートで、絡まったスパゲッティといえば?秘伝のタレといえば?現地にいる人たちの「平均ユーザレベル」を確認
- 多分は術中にめられているけどその心地よさ、ゲーミフィケーションを体感できた
- Interestedなセッションは他にもたくさんあったけど、この発表(体験)がいちばんFun
- 発表を聞いたじゃなくて体験した。