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devsumi2019【15-A-5】ゲーミフィケーションエバンジェリストが説く、アプリ開発で見落としがちな「おもてなし」とは~面白さを伝える × 面白く魅せる~(仲 功児[ナノコネクト])

Last updated at Posted at 2019-02-15

デブサミ2019のメモです

ゲーミフィケーション

  • ゲームではなく、動機付けの仕掛け
  • 価値を正しく理解させ、ユーザをもてなし、価値に到達させること
  • 価値があるものに適用しないと、ちょっと良くなるだけで正しい価値に気づいたときに飽きられる

事例

  • elerning
  • バリアフリーマップ、国土交通省と一緒に。国連から賞をもらったり

ゲーミフィケーションの要素

  • 課題&報酬 ミッションをクリアすると報酬
  • 交流 仲間と交流

身近な事例

  • ラジオ体操 課題:毎日行く 報酬:スタンプ 交流:休暇中の友達
  • オバマさんの大統領選挙 課題:「オバマさんのことを一人紹介しましょう」的課題 報酬:サービス内のレベル 交流:グループでのチーム活動

10の要素

  • HPにもあるよ

ファーストキャッチ

  • ダブルゼロ状態(使い方と魅力を知らない・愛着心もない)→基本的な使い方、サービスの魅力を伝える、サービスを利用しつづけてもらう
  • 160秒以内がポイント=フィギュアスケートのショートプログラム、ウルトラマンレオ、冷凍ご飯
  • 使い方と魅力を体験させる=ゲームでは体験型チュートリアルが多い、動画を流すこともある
  • 「ここで終わるのはもったいない」と思わせる。愛着心をもっていただく。
  • アイテムとか重要なものを渡す、100ポイント中の80ポイントを使わせて、20ポイント残してもったいないと思わせる手法が多い

平均ユーザレベル

  • 絡まったスパゲッティといえば?
  • 秘伝のタレといえば?
  • ターゲットユーザがぶれないように。ユーザと呼ばずに例えば「おばあちゃん」と呼ぶ。
  • おばあちゃんがスワイプして、、、とかいうと違和感を感じる。

ゴール設定@詳しい話はデブサミ2019関西

  • 直近でとるべき行動を迷わない。受動的な活動を能動的な活動にする
  • フロントゴール:受動的 
  • ミドルゴール:能動的 自分でコントロールしているかのように演出
  • 指示するのではなく、暗示する
  • 指示なし→どうしたらいいかわからずリピートしない
  • 指示する→支配されている感覚
  • 暗示する→自らコントロールしている感覚→面白さ

感想 & Share your fun! 現場にいた人間にしかわからなかったこと

  • リアルタイムアンケートで、絡まったスパゲッティといえば?秘伝のタレといえば?現地にいる人たちの「平均ユーザレベル」を確認
  • 多分は術中にめられているけどその心地よさ、ゲーミフィケーションを体感できた
  • Interestedなセッションは他にもたくさんあったけど、この発表(体験)がいちばんFun
  • 発表を聞いたじゃなくて体験した。
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