はじめに
UnrealEngineにテクスチャを読み込んだとき、元の色と変わっていたためいろいろ調べてみました。
はじめてQiitaを使用するため不備や見づらい等あればご連絡ください。
起きた問題
UnrealEngineに16bitテクスチャを読み込んだ際、本来の色と変わってしまいます。
テクスチャ設定をいっじてみる
テクスチャ設定の中にあるsRGBのチェックを外すとテクスチャ上の色は元に戻る

しかし、sRGBのチェックを外してもマテリアル上には反映されてない。

原因と解決策
8bit と 32bit で出力した場合は問題が起きなかった。(16bit出力がダメみたい。)
SubstanceDesignerはデフォルトで16bit出力になっているためこのようなことが多い。
SubstanceDesignerで 8bit 32bit 出力のやり方
8bit
8bit設定にしたlevelノードを挟む

または、
tgaファイルで出力(強制的に8bitになる)

32bit(24bit)
SubstanceDesignerのフォーマットを32bitにして、

psdデータで出力

photoshopの書き出し形式でアルファを含めるか含めないか設定して出力
(アルファを使ってないならデータ量を減らすために外した方が良い)

SubstanceDesignerのフォーマットを32bitにして出力してもなぜか16bit出力になるため、Photoshopを一度挟んで32bit出力にしています。
おわりに
だれかの役に立てれば嬉しいです。ではまた(^_^)/~


