まずは動かしてみよう
前回は Blender で棒人間を作りました。なので次はボーンを入れて Unity で動かしてみましょう。棒人間にボーンを入れる。チャットでそんな話をしてたら「棒人間にボーンを入れる」なんてボケが飛んできました。棒だけにきっと簡単に違いないです(立った立った、フラグが立った)
Blender での作業
- ファイル → ユーザー設定... をクリック
- アドオン → 検索テキストボックスに rigify と入力 → Rigging: Rigify をチェック
- ユーザー設定の保存
- Shift + A を押下
- アーマチュア → Human (Meta-Rig) をクリック
- モデルめっちゃでっか!!!
- HTAB を押下して編集モードに変更
- 大きさを大体合わせたところ
- 人体モデルをボーンに合わせます
- HTAB を押下していったんオブジェクトモードへ
- 人体モデルを右クリックして選択
- HTAB を押下して再び編集モードへ
- B を押下して範囲選択モードで上図のあたりを選択
- Shift + S を押下して 「カーソル → 選択物」をクリックしてカーソル位置を今選択した部分の中心へ設定
- A を押下して一旦選択解除
- B を押下して範囲選択で上図の部分を選択
- 選択した状態
- Shift + W を押下して腕を曲げる(カーソル位置を中心に曲がってくれる)
- A を押下して選択を解除し、HTAB を押下してオブジェクトモードへ戻る
- 人体モデルを右クリックして選択
- ボーンを Shift + 右クリックして追加選択
- Ctrl + P を押下して 自動のウェイトで をクリック
- FBXをエクスポート をクリック
Unity での作業
- Unity を起動し、New をクリック
- プロジェクト名を適当に入力し、Create project をクリック
- Blender でエクスポートした FBX を Unity の Project ビューにドロップしてインポートする
- Project ビューのインポートした FBX をクリック
- Inspector ビューで Rig を選択
- Animation Type で Humanoid を選択
- Apply をクリック
モーションを試してみる
以上で Unity への組み込みが完了ですが、本当にちゃんと動くのか謎なので Unity Chan のモーションで試してみる事にします。
- Window → Asset Store をクリック
- 検索テキストボックスに Unity Chan と入力して Enter
- 検索結果画面をちょっと下にスクロールさせて、Unity-chan! のサムネイルをクリック
- ちょっと下にスクロールさせて ダウンロードをクリック
- 同意する をクリック
- Import をクリック
- Blender で作った FBX を Hierarchy ビューへドロップ
- Project ビューで何もないところを右クリックして Create → Animation Controller をクリック
- 名前を適当に設定
- Hierarchy ビューでモデルオブジェクトをクリック
- Project ビューの Animation Controller を Inspector ビューの Controller プロパティにドラッグ
- Project ビューの Animation Controller をダブルクリックで、Animator ビューが開く
- Animator ビューの何もないところで右クリックし、Create → Empty をクリック
- Animator ビューの先ほど追加した New State をクリック
- Project ビューの UnityChan / Animations / unitychan_RUN00_F ノードを展開
- RUN00_F を Inspector ビューの Motion プロパティにセット
- 実行する
- うごいた!!!
自分でモデリングしたキャラクターがちゃんと動作する感動
いやー、無事動いてよかったです。今回初めて自分がモデリングしたキャラクターが Unity の中で動かせたわけですが、きちんと動くとものすごく感動してしまいますねー。 次の目標は、Oculus Touch のコントローラで自分の動きをそのままキャラクターにトレースさせるところを目指して進めてみたいと思います。
ではまた!