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UnrealEngineのshippingビルドでログを出す

Last updated at Posted at 2021-04-20

UnrealEngineのshippingビルドでログを出す方法をメモしておきます。
UE4.26.2、UE5.3.2で確認しています。

ログを出す方法

  • Engineをソースコードビルドしてプロジェクトに適用する
  • [プロジェクト名].Target.csに以下を追加する
if (Configuration == UnrealTargetConfiguration.Shipping)
{
	BuildEnvironment = TargetBuildEnvironment.Unique; // UE5.3.2では不要
	bUseLoggingInShipping = true;
}
  • ビルドしたexeを実行するときに-logオプションをつける
  • => コマンドプロンプトが新たに起動してログが出力される

ビルド時のコマンドライン引数でログ出しを制御する方法

[UE5] パッケージビルド時のコマンドライン引数で .Target.cs の処理を分岐する|株式会社ヒストリア

参照サイト

ue4 shipping (exe version) output log log - Programmer Soughtなど

ログをファイルに出力する方法

以下のようなオプションをつけてビルドしたexeを実行する。

LOG=[出力したいログファイル名]

ログは以下のようなフォルダに出力され、ローテートされる。

C:\Users\[ユーザ名]\AppData\Local\[プロジェクト名]\Saved\Logs

参照サイト

コマンドライン引数 | Unreal Engine 4.27 ドキュメント

ログのローテーション

BaseEngine.iniでは以下のような設定になっていてプロジェクトのDefaultEngine.iniで設定を上書き可能

Engine/Config/BaseEngine.ini
[LogFiles]
PurgeLogsDays=5 # => 5日より前のログは削除
MaxLogFilesOnDisk=10 => 過去ログは最大10個まで
LogTimes=True # => ログ出力と合わせて時間をプリント

BlueprintのPrintStringの内容をログに出す方法

UE4.26.2ではそのままではBlueprintのPrintStringの内容がログには出てこない。
出力するためには以下のようにEngine側のコードを変更してビルドする必要がある。
※ #if、#endifをコメントアウトするとビルドでエラーになったのでこの修正方法にした。

Engine/Source/Runtime/Engine/Private/KismetSystemLibrary.cpp
void UKismetSystemLibrary::PrintString(const UObject* WorldContextObject, const FString& InString, bool bPrintToScreen, bool bPrintToLog, FLinearColor TextColor, float Duration)
{
#if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST) // Do not Print in Shipping or Test
...
#else // <= ====== 追加 ====== 
	UE_LOG(LogBlueprintUserMessages, Log, TEXT("%s"), *InString); // <= ====== 追加 ====== 
#endif

参照サイト

[UE4] Shippingのデバッグ - Qiita

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