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UnityのAssetBundle差分更新システムの設計

Last updated at Posted at 2014-08-29

概要

1年程前に実装した内容のまとめ
最近まで実装の変更はあったが、下記で落ち着いた感じです。
一応、アプリのバージョンアップを考慮した設計にしたつもり。

開発環境の前提

  • 更新リストを利用したAssetBundleの利用が前提
  • バージョン管理にSubversionの利用を前提
  • ブランチ毎にアプリのバージョンが異なる前提

設計

  • 依存関係の取得
    AssetBundleにするファイルの依存関係のファイルリストを取得し、そのファイルと.metaについてもリビジョンを取得
    ※ 依存関係はAssetDatabase.GetDependenciesにリストを渡すことで取得
    更新するかは、最終の更新リストのリビジョンと照らし合わせる ※更新リストについては後述

  • リビジョンの取得方法
    svn infoにある
    Last Changed Rev: からファイルのリビジョンを取得する

  • ビルド後の格納パス
    ビルドしたファイルは下記のフォルダに格納する
    [platform]/[アプリバージョン]/[リビジョン]/ファイル名
    アプリバージョンは変更を考慮し、アプリバージョンとは別でナンバーリングした値を利用
    例) Android/11/12345/hoge.prefab

気をつけること

WWW.LoadFromCacheOrDownloadのバージョンにリビジョンを利用した場合、 別ブランチ(異なるアプリバージョン)でのリビジョンの方が上のことがある。
更新リスト取得時に以前のアプリバージョンのAssetBundleを消す事で対処とする

※ WWW.LoadFromCacheOrDownloadのCRCの値にダミーを放りこむことで削除する

更新リストの管理

ビルド後、[platform]_ [アプリバージョン]_ [連番].csvを作成

  • csvフォーマット
    ファイル名,容量,リビジョン,CRC

※ アプリバージョンは前述のナンバーリングした値
※ 連番は更新リストの作成数

CRCの管理

  • AssetBundleの更新の無い分については最終の更新リストから継続
  • AssetBundle更新分はビルド時に収集していく

後処理

  • ビルドが正常に完了した場合のみ、AssetBundleは別フォルダに格納して利用可能な状態にする

メモ

外部コマンドの結果を取得する場合に、取得出来ないバグがあるので下記で対応

command.cs
static string systemCommand(string command, string args){

	System.Diagnostics.Process p = new System.Diagnostics.Process();
	p.StartInfo.FileName = command;
	p.StartInfo.Arguments = args;
	p.StartInfo.UseShellExecute = false;
	p.StartInfo.RedirectStandardError=true;
	p.StartInfo.RedirectStandardOutput = true;

	p.Start();
	//string output = p.StandardOutput.ReadToEnd();
	string output = "";
	while (p.StandardOutput.Peek() > -1)
	{
		output += p.StandardOutput.ReadLine() + "\n";
	}
	p.WaitForExit();
	p.Close();
	return output;
}
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