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Perception of Virtual Characters(2019) その2

Last updated at Posted at 2024-12-23

Perception of Virtual Characters(Rachel McDonnell , 2019)

Q: 仮想キャラクターの現実感と魅力に影響を与える視覚的要素を3つ説明せよ。

A:

仮想キャラクターの現実感と魅力に影響を与える視覚的要素として、以下の3つが挙げられます。

  1. キャラクターのスタイライゼーション:

    • 仮想キャラクターは、写実的なものから抽象的なものまで、様々なスタイルで表現できます。
    • 写実的なキャラクターは、現実の世界に存在するように見せることを目指しますが、必ずしも魅力的とは限りません。
    • 様式化されたキャラクターは、より抽象的な表現を用いることで、特定の印象や感情を強調することができます。
    • キャラクターの魅力と現実感は、スタイライゼーションの度合いによって変化することが研究で示されています。例えば、写実的なキャラクターと様式化されたキャラクターの中間の形態が、最も魅力的で現実的だと感じられる場合があります。
    • 形状と素材のスタイライゼーションを個別に調整することで、キャラクターの印象を細かく制御できます。
      • 形状が現実的であるほど、素材のリアリティが重要になります。
      • 形状と素材のスタイライゼーションが一致しない場合、キャラクターの魅力は低下し、不気味さが増す可能性があります。
      • テクスチャをぼかすことで、キャラクターの魅力を向上させることができます。
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  2. 顔のプロポーション:

    • 顔の各パーツのサイズや配置は、キャラクターの魅力に大きな影響を与えます。
    • 現実的なキャラクターの場合、顔のパーツのサイズが大きく変化すると、魅力が低下することが研究で示されています。特に、目や唇のサイズが大きすぎると、不自然に見えることがあります。
    • 顔のパーツの配置も重要で、配置が不自然だと魅力が低下します。
    • 顔の幅、目の大きさ、その他の特徴が、性格特性の知覚に関連していることが研究で示されています。
      • 例えば、広い顔は脅威的で支配的だと認識されることがあり、狭い目は攻撃的だと認識されることがあります。
      • 一方、大きな目は信頼性を高めることが示されています。
      • ただし、これらの関係は、仮想キャラクターでは必ずしも同じように機能しない場合があります。
    • 目のサイズを調整する際には、目の形状ではなくまぶたの形状を調整することが重要です。目のサイズ自体を調整すると、不自然に見える可能性があります。
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  3. 照明と陰影:

    • 照明と陰影は、キャラクターの形状、質感、感情を表現するために重要です。
    • 光と素材の相互作用により、表面の見た目が大きく変化する可能性があり、それらを区別することは困難です。
    • 現実的な照明と陰影は、キャラクターの現実感を高めるために重要です。ただし、複雑な照明モデルを使用しなくても、表面の滑らかさや影の柔らかさを調整することで、現実感を高めることができます。
    • 照明の方向も重要で、例えば、透過性のある素材では、背後からの照明によって特徴が強調されます。
    • 映画撮影における照明の役割を考慮することも重要です。例えば、ハイコントラストの照明は、必ずしも理論家や映画撮影家の信念と一致するとは限りません。
    • 仮想キャラクターに関する研究では、影は必ずしも魅力的な要素ではなく、感情の強さの知覚に大きな影響を与えないことが示されています。
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これらの視覚的要素を適切に調整することで、より魅力的で現実的な仮想キャラクターを作成することができます。

Q: このコースで強調されている、バーチャルキャラクターの知覚研究における2つの主要な要素は何か。

A:

このコースで強調されている、バーチャルキャラクターの知覚研究における2つの主要な要素は、キャラクターの外見キャラクターの動きです。

  • キャラクターの外見

    • コースでは、**低レベルの視覚的特徴(顔のプロポーション、陰影、詳細度など)**と、**高レベルの視覚的特徴(芸術的なスタイルなど)**が、人間の知覚にどのように影響するかを扱います。
    • 具体的には、キャラクターのスタイル化(写実的か、様式化されているか)、顔のプロポーション、詳細度、肌の質感、照明と陰影、視覚的注意が顔や体のどの部分に向けられるかといった側面が議論されます。
    • これらの要素が、キャラクターの魅力、信頼性、感情の表現などにどのように影響するかが、研究結果に基づいて説明されます。
    • 例えば、キャラクターを非常に魅力的にしたい場合、写実的なレンダリングと様式化されたレンダリングのどちらを使用すべきか、顔のどの特徴がキャラクターをより信頼できるように見せるか、暗い影がキャラクターの感情表現を高めるかといった疑問が取り上げられます。
  • キャラクターの動き

    • コースでは、モーションキューに存在する情報と、動きがキャラクターの外見と組み合わさって、どのように知覚を導き、偏った知覚(ステレオタイプ)の基礎となるかを探求します。
    • 例えば、キャラクターを外向的に見せたい場合、どのような動きや外見が必要か、キャラクターの外見がビデオゲームでの道徳的決定に影響を与えるか、バーチャルヒューマンに対する行動が共感レベルによって変化するかといった疑問が議論されます。
    • 動きは、キャラクターの感情、性別、性格を伝える重要な要素であり、これらの要素が知覚にどのように影響するかが研究されます。
    • 特に、モーションキャプチャから得られた現実的な動きに焦点を当て、動きのスタイルがどのように知覚されるか、また、異なるキャラクターの外見に適用された場合にどのような影響があるかを分析します。
    • 性別の認識においては、男性と女性の動きの特定の違い(腰の揺れや肩の動き)が、モーションキューからどのように認識されるか、また、キャラクターの外見が性別の認識にどのような影響を与えるかについても議論されます。
    • 感情の認識においては、顔のどの部分が特定の感情(喜び、恐れ、嫌悪など)を伝えるのに重要か、身体のどの動きが感情を伝えるのに効果的かが調べられます。

コース全体として、これらの要素を理解することは、より説得力のあるバーチャルキャラクターを作成するためのツールセットを提供し、予算や時間が限られている場合でも、デザインの決定がもたらす影響を予測するのに役立ちます。

Q: この論文で論じられている仮想キャラクターの知覚研究における主要な測定方法を3つ挙げよ。

A:

この論文で議論されている仮想キャラクターの知覚研究における主要な測定方法として、以下の3つが挙げられます。

  1. 主観的測定

    • これは最も一般的な測定方法であり、参加者にアンケートを通じて経験を評価させたり、観察したことについて判断させたりするものです。
    • リッカート尺度意味微分尺度が、データを定量化するために用いられます。
      • リッカート尺度では、特定のステートメントへの同意度を評価させます(例:「1から7のスケールで、このキャラクターはどれほど不気味ですか?」)。
      • 意味微分尺度では、同じ次元に属する2つの異なる記述子をスケールの両端に配置し、感情的な反応などを評価させます(例:幸せから悲しいまでの感情スケール)。
    • しかし、これらの尺度には欠点もあります。参加者の意図、気分、性格などが回答に影響を与える可能性があり、極端な評価を避けたり、意図的に誤った回答をする人もいます。
    • これらの問題を制御するために、同じ質問を繰り返したり、社会的望ましさ尺度(Social Desirability Scale)を使用して、参加者が社会的に望ましい回答をする傾向を測定することがあります。
    • また、特定の概念を測定するために設計され、信頼性と妥当性が検証された標準化されたテストを使用することもあります。例として、人工的な人間に対する態度を測定するGodspeed Questionnaireがあります。
    • ただし、キャラクターの知覚の分野では、用語の統一性が欠如していることが問題となっています。
  2. 客観的測定(生理学的測定)

    • これは、参加者の心拍数、呼吸数、皮膚コンダクタンスなどを測定して、キャラクターを観察する際の不安レベルの変化を追跡する方法です。
    • また、視線追跡によって、キャラクターのどの領域に注意が向けられているかを把握できます。
    • これらの客観的測定は、数値化が可能で、参加者の意識的な評価を必要としないという利点があります。
    • ただし、測定機器の入手が困難でコストがかかることや、結果を分析するための専門知識が必要なこと、生理学的反応と精神的な反応との間に直接的な関連性がない可能性があることなどが欠点として挙げられます。
  3. 間接的測定

    • 参加者がテストの目的を認識しておらず、意識的な処理によって結果に影響を与えることができない測定方法です。
    • 例えば、キャラクターがどれほど脅威的であるかを直接尋ねる代わりに、参加者の心拍数の増加を測定します。
    • その他にも、セマンティックプライミング(例:ストループテスト、潜在連合テスト)に基づく方法があり、仮想現実(VR)を使用して行動の生態学的妥当性を高める研究もあります。
    • 間接的測定は、意識的な解釈を回避できるため非常に有用ですが、測定が実際に研究対象の概念を反映しているのかという妥当性の問題が生じる可能性があります。
    • そのため、厳密な知覚研究では、直接測定と間接測定を組み合わせることが推奨されます。

これらの測定方法に加えて、観察や定性的な測定も、特定の問題について知識が不足している場合に使用されることがあります。

これらの測定方法を適切に選択し、組み合わせることで、仮想キャラクターの知覚に関するより包括的な理解が得られます。

Q: この論文のコース説明で言及されている、バーチャルヒューマンの3つの応用分野を述べよ。

A:

この論文のコース説明で言及されている、バーチャルヒューマンの3つの応用分野は以下の通りです。

  • ソーシャルメディアアプリ:FacebookのSpaces、Bitmoji、Geniesのようなソーシャルメディアアプリで、バーチャルヒューマンが使用されています。これらのアプリでは、ユーザーが自分のアバターを作成し、他のユーザーと交流することができます。
  • コンピュータゲーム:コンピュータゲームは、バーチャルヒューマンの主要な応用分野の一つです。ゲーム内のキャラクターとして、さまざまな役割を果たすバーチャルヒューマンが登場します。
  • ヒューマンコンピュータインタフェース:バーチャルヒューマンは、ヒューマンコンピュータインタフェース(HCI)でも利用されており、ユーザーとコンピュータのインタラクションをより自然で直感的にします。
    • さらに、VR/AR/MRのような没入型および共同環境でも、バーチャルヒューマンの利用が拡大しています。

これらの応用分野は、バーチャルヒューマンの利用がオンオフスクリーンを問わず、幅広い分野に広がっていることを示しています。このコースでは、これらの分野におけるバーチャルキャラクターの知覚に関する研究結果を学ぶことができます。

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