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Unity(C#)超絶初心者の開発メモ

Last updated at Posted at 2016-02-09

Unity歴3日のぼくのメモです。Unityでゲームを作って億万長者を目指しましょう。

環境

OSX 10.10.5
Unity 5.3.2
Xcode 7.2

覚えておきたいUnity Tips

①Unityでグラフィックやすべての設定などを行い、MonoDevelopでコードを書く
②Unityのカラムを2 by 3に変更すると見やすい
③AssetStoreを開くショートカットキーはCommand + 9
④GameシーンではQ、W、E、Rで拡大や回転などの切り替えができる
⑤alt(option)キーを長押ししながらトラックパッド2本指で画面上のカメラ操作が簡単にできる

iOS向け設定

①File -> Build Settings -> iOSに設定
②Player Settings -> Landscapeなどの設定
③画面サイズの設定(横向きなら1136 * 640等)

スクリーンショット 2016-02-08 20.28.12.png

④Buildする
Xcodeのプロジェクトファイルが書き出されるので、Xcodeで開いて自分のiOS端末でRunすれば自分のiPhoneやiPadで自作ゲームが遊べます。

BGMを入れる方法

①Hierarchyからカメラをクリック
②リソースフォルダに音源(mp3)をドラッグ&ドロップ
③音源(mp3)をCameraのInspectorにドラッグ&ドロップするとAudio Sourceが追加される
④BGMだけならこのままRunすれば再生される

<参考>
http://qiita.com/edo_m18/items/31771c2afc065d764fbf

効果音を入れる方法

①リソースフォルダに音源(mp3)をドラッグ&ドロップ
②効果音を発生させるオブジェクトをクリック
③「Add Component」を押してコンポーネントの追加
④AudioClipに音源をドラッグ&ドロップ

効果音
// 変数宣言
private AudioSource audioSource;
public AudioClip audioClip;

private void playSound () {
	audioSource.PlayOneShot (audioClip, 1.0f);
}

アニメーションを入れる方法

①AssetStoreからアニメーションをダウンロードしてリソースに入れる
②Inspectorからアニメーションを動画で確認できる
③Projectのところで右クリック -> Create -> AnimationController

スクリーンショット 2016-02-08 21.54.09.png

④アニメーションを付けたいオブジェクトを選択し、InspectorのControllerに設定
⑤人間型の場合はHumanoid設定に変更

<参考>
https://www.youtube.com/watch?v=QJ2dY0Sjgoo

Animatorの条件設定

AnimationControllerを作ってアニメーションを配置したら、transition(矢印)でアニメーションの順序をひも付けていく。矢印を右クリックしてアニメーションが呼ばれるタイミングについて設定することができる。アニメーションの呼び出しタイミングは以下の4種類。

タイプ 役割
Float 小数の値によってアニメーション呼び出し
Int 整数の値によってアニメーションON/OFF切り替え
Bool 真偽値(true/false)によってアニメーションON/OFF切り替え
Trigger 値によらず命令を受け次第アニメーションON/OFF切り替え
HogeScript.cs
// 変数宣言
private Animator animator;

// 処理
public void sampleAnimation () {
	if (Input.GetKeyDown ("space")) {
		// Triggerの場合
		animator.SetTrigger ("spaceTapped");
		// 処理...
	}
}

コードを書く

①C#のルール

項目 ルール
命名規則 メソッド名はアッパーキャメル、変数名はローワーキャメル
コメント /* ... */と//が利用可能
型の指定 右辺から明らかに型が分かる場合は型宣言せずvar宣言可
文字列 +で結合可能
配列の宣言 型の後に[]を付加。string[] nameArray = { "a", "b", "c" };
例外処理 throw/try/catch構文を使用

②変数宣言

変数宣言
// 修飾子 クラス/型 変数名;

// (例)
private AudioSource audioSource;

③修飾子

publicで宣言した変数や処理はUnityのオブジェクトに直接ひも付けることができる。

④メソッド

メソッドは処理のかたまりのこと。走ってジャンプする、のようなものを処理「superJump」のように定義することができる。

メソッドの書き方
修飾子 戻り値の型 メソッド名 (引数の型 引数の仮変数名) {
	// 処理
}

// (例1)
// ※引数が複数ある場合はカンマで区切る
public double SampleMethod (double x, double y, double z) {
	a = x + y + z;
	return a;
}

// (例2)
// ※戻り値を特に指定しない場合は、戻り値の型を「void」とし、return文は不要。
private void SampleMethod () {
	// 処理
}
メソッドの呼び出し
private void SampleMethod () {
	// ShowDebugLog()メソッドを直接呼び出してみる
	ShowDebugLog();
	
	// 間接呼び出し(1秒後にShowDebugLog()メソッドが呼ばれる)
	Invoke ("ShowDebugLog", 1.0f);
}

private void ShowDebugLog () {
	Debug.Log("called from SampleMethod");
}

⑤関連付けされたファイルの初期化

※あるオブジェクトに音やRigidBodyなどを関連付けていた場合の初期化

オブジェクトの初期化
// 変数宣言
private Rigidbody rigidBody;
private AudioSource audioSource;

void Start () {
	// 自身のインスタンスのコンポーネントを取得して初期化
	rigidBody = this.GetComponent<Rigidbody> ();
	audioSource = this.GetComponent<AudioSource> ();
}

エラー対処

①コンソールへの出力

コンソール出力
Debug.Log ("hoge");
Debug.Log (number);

②ビルド時のエラー対処

Unityのコンソールに出力されたエラーをダブルクリックするとMonoDevelopの該当コードに飛ぶので、そこがヒントになる。

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