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[Processing×Java] 配列の使いかた

Last updated at Posted at 2020-07-23

この記事はプログラムの構造をProcessingを通じて理解していくための記事です。
今回は配列について書いていきます。

目次
0.配列とは
1.簡単な配列のつくりかた
2.クラスをつかった配列をつくりかた
3.要素が多い配列のつくりかた
4.配列をつかった例

#0.配列とは

##0-0. 配列は簡単にいうと

データを一列に並べたものです。
並べ方(順番)には意味があります。
よく目にする、座標(3,10)のようなものも配列の一種です。

##0-1. なぜ配列を使うのか
主な理由は、
大量のデータをまとめてあつかうことができるから。
です。

##0-2. 配列のイメージ

順位 チーム
1 巨人
2 DeNA
3 広島
4 阪神
5 中日
6 ヤクルト

この表はプロ野球セリーグの順位表です。
順番と要素(チーム)が結びついて一列に並んでいます。
こんなイメージです。

#1.簡単な配列のつくりかた

①宣言
②初期設定
③使用
という手順で、配列をつくって使っていきます。

簡単な例で見てみましょう。

string.java
//配列の名前と長さの宣言(名前はnumbersで長さは7)
int[] numbers = new int[5];
//配列の要素の定義
numbers[0] = 2;
numbers[1] = 4;
numbers[2] = 6;
numbers[3] = 8;
numbers[4] = 10;

//配列の使用
int a = numbers[0] + numbers[4];
println(a);
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このプログラムは、配列の要素(中身)を足し算して、その結果を表示するプログラムです。
手順ごとに詳しくみてみます。

###①宣言

.java
//配列の名前と長さの宣言(名前はnumbersで長さは7)
int[] numbers = new int[5];

Point:宣言の方法
データ型 [ ] 配列の名前 = new データ型 [ 配列の長さ ]

今回の例で説明すると
「今から配列をつくるんだけれども、その配列の中のデータは整数だよ。
配列の名前はnumbersで、配列の中のデータの個数は5個にするよ!」
って感じです。

###②初期設定

.java
//配列の要素の定義
numbers[0] = 2;
numbers[1] = 4;
numbers[2] = 6;
numbers[3] = 8;
numbers[4] = 10;

配列に中身を入れます。
今回は、配列の要素の中身を個別に決める方法です。
※要素の個数が多いと大変です。

###③使用

.java
//配列の使用
int a = numbers[0] + numbers[4];
println(a);

配列の要素は、**配列の名前[ インデックス ]**という形で指定します。
インデックスは配列の要素の順番です。
インデックスは、0,1,2...というふうに0からはじまります。

#2.クラスをつかった配列をつくりかた

下のプログラムは、跳ねまわるボールを2つ描くプログラムです。
今回は、このプログラムを改造していきたいと思います。

.java
//オブジェクトの宣言
Ball b1;
Ball b2;

void setup(){
  size(600,400);
  //オブジェクトを定義する
  b1 = new Ball(50,50,7,5);
  b2 = new Ball(400,50,-7,-5);
}

void draw(){
  background(255);
  //オブジェクトb1をつかう
  b1.display();
  b1.move();
  b1.edges();

  //オブジェクトb2をつかう
  b2.display();
  b2.move();
  b2.edges();
}

//クラスを定義する
class Ball{
  //使う変数(フィールド)を宣言する
  int x;
  int y;
  float xspeed;
  float yspeed;

  //Ballクラスのコンストラクタ
  Ball(int xpos,int ypos,float xvelocity,float yvelocity){
    x = xpos;
    y = ypos;
    xspeed = xvelocity;
    yspeed = yvelocity;
  }

  //ボールを表示する関数(メソッド)
  void display(){
    fill(234,159,217);
    noStroke();
    ellipse(x,y,30,30);
  }

  //ボールを動かす関数(メソッド)
  void move(){
    x += xspeed;
    y += yspeed;
  }

  //ボールを跳ね返らせる関数(メソッド)
  void edges(){
    if(x > width-15 || x < 15){
      xspeed *= -1;
    }
    if(y > height-15 || y < 15){
      yspeed *= -1;
    }
  }
}

##2-0.クラスから配列をつくる

Ballクラスから、配列ballsをつくります。
配列の要素(中身)は2個です。

.java
//配列(の名前と長さ)の宣言
Ball[] balls = new Ball[2];

void setup(){
  size(600,400);
  //配列の要素を定義する
  balls[0] = new Ball(50,50,7,5);
  balls[1] = new Ball(400,50,-7,-5);

}

void draw(){
  background(255);
  //配列ballsの1つ目の要素を扱う
  balls[0].display();
  balls[0].move();
  balls[0].edges();

  ////配列ballsの2つ目の要素を扱う
  balls[1].display();
  balls[1].move();
  balls[1].edges();
}

//クラスを定義する
class Ball{
  //使う変数(フィールド)を宣言する
  int x;
  int y;
  float xspeed;
  float yspeed;

  //Ballクラスのコンストラクタ
  Ball(int xpos,int ypos,float xvelocity,float yvelocity){
    x = xpos;
    y = ypos;
    xspeed = xvelocity;
    yspeed = yvelocity;
  }

  //ボールを表示する関数(メソッド)
  void display(){
    fill(234,159,217);
    noStroke();
    ellipse(x,y,30,30);
  }

  //ボールを動かす関数(メソッド)
  void move(){
    x += xspeed;
    y += yspeed;
  }

  //ボールを跳ね返らせる関数(メソッド)
  void edges(){
    if(x > width-15 || x < 15){
      xspeed *= -1;
    }
    if(y > height-15 || y < 15){
      yspeed *= -1;
    }
  }
}

クラスから配列をつくる方法を詳しく見ていきます。
配列をつくる流れは、変わりません。
つまり
①宣言
②初期設定
③使用
という流れです。

###①宣言

.java
//配列の名前と長さの宣言(名前はballsで長さは2)
Ball[] balls = new Ball[2];

Point:宣言の方法
クラス [ ] 配列の名前 = new クラス [ 配列の長さ ]

今回の例で説明すると
「今から配列をつくるんだけれども、その配列はBallクラスをもとにしてつくるよ。
配列の名前はballsで、配列の中のデータの個数は2個にするよ!」
って感じです。

###②初期設定

.java
//配列の要素を定義する
balls[0] = new Ball(50,50,7,5);
balls[1] = new Ball(400,50,-7,-5);

配列の要素を定義します。
今回は、配列の要素の中身を個別に決める方法です。
※要素の個数が多いと大変です。。

###③使用

.java
//配列ballsの1つ目の要素を扱う
balls[0].display();
balls[0].move();
balls[0].edges();

////配列ballsの2つ目の要素を扱う
balls[1].display();
balls[1].move();
balls[1].edges();

配列の要素は、**配列の名前[ インデックス ]**という形で指定します。

ところで配列の要素はオブジェクトです。
オブジェクトはクラスのフィールド(変数)やメソッド(関数)を持っています。
オブジェクトが、自身のもつフィールドやメソッドにアクセスするためには、ドット(.)を使います。
今回は、**オブジェクト.メソッド();**というかたちで使っています。

#3.要素が多い配列のつくりかた

つぎは上の配列のプログラムを改造していきたいと思います。

.java
//配列(の名前と長さ)の宣言
Ball[] balls = new Ball[20];

void setup(){
  size(600,400);
  //配列の要素を定義する
  //forループでシンプルな形でまとめます。
  for(int i = 0;i < balls.length;i++){
    balls[i] = new Ball(random(width),random(height),random(-i,i),random(-i,i));
  }
}

void draw(){
  background(255);
  //配列を使う
  //forループでシンプルな形でまとめます。
  for(int i = 0;i < balls.length;i++){
    balls[i].display();
    balls[i].move();
    balls[i].edges();
  }
}

//クラスを定義する
class Ball{
  //使う変数(フィールド)を宣言する
  int x;
  int y;
  float xspeed;
  float yspeed;

  //Ballクラスのコンストラクタ
  Ball(int xpos,int ypos,float xvelocity,float yvelocity){
    x = xpos;
    y = ypos;
    xspeed = xvelocity;
    yspeed = yvelocity;
  }

  //ボールを表示する関数(メソッド)
  void display(){
    fill(234,159,217);
    noStroke();
    ellipse(x,y,30,30);
  }

  //ボールを動かす関数(メソッド)
  void move(){
    x += xspeed;
    y += yspeed;
  }

  //ボールを跳ね返らせる関数(メソッド)
  void edges(){
    if(x > width-15 || x < 15){
      xspeed *= -1;
    }
    if(y > height-15 || y < 15){
      yspeed *= -1;
    }
  }
}

クラスから要素が多い配列をつくる方法を詳しく見ていきます。
配列をつくる流れは、変わりません。
つまり
①宣言
②初期設定
③使用
という流れです。

###①宣言

.java
//配列の名前と長さの宣言(名前はballsで長さは20)
Ball[] balls = new Ball[20];

Point:宣言の方法
クラス [ ] 配列の名前 = new クラス [ 配列の長さ ]

###②初期設定

.java
//配列の要素を定義する
//forループでシンプルな形でまとめます。
for(int i = 0;i < balls.length;i++){
  balls[i] = new Ball(random(width),random(height),random(-i,i),random(-i,i));
}

個別に要素を定義するのではなくを、ループをつかって効率よく定義していきます。

###③使用

.java
//配列を使う
//forループでシンプルな形でまとめます。
for(int i = 0;i < balls.length;i++){
  balls[i].display();
  balls[i].move();
  balls[i].edges();
}

配列の要素は、**配列の名前[ インデックス ]**という形で指定します。
個別に要素を使うのではなく、ループをつかって効率よく使っていきます。

ところで配列の要素はオブジェクトです。
オブジェクトはクラスのフィールド(変数)やメソッド(関数)を持っています。
オブジェクトが、自身のもつフィールドやメソッドにアクセスするためには、ドット(.)を使います。
今回は、**オブジェクト.メソッド();**というかたちで使っています。

#4.配列をつかった例

マウスをクリックするたびに、ボールが増えていくプログラムです。

.java
//配列の宣言
Ball[] balls = new Ball[20];

//ボールの総数を変化させたいのでそのために変数をつくる
int total = 0;

void setup(){
  size(600,400);
  //配列の要素を定義する
  //forループでシンプルな形でまとめます
  for(int i = 0;i < balls.length;i++){
    balls[i] = new Ball(random(width),random(height),random(-i,i),random(-i,i));
  }
}

//マウスが押されるたびにに、ボールの数が増えていきます
void mousePressed(){
  total += 1;
}

void draw(){
  background(255);
  //配列を使う
  //forループでシンプルな形でまとめます
  //totalの数のボールが描かれます
  for(int i = 0;i < total;i++){
    balls[i].display();
    balls[i].move();
    balls[i].edges();
  }
}

//クラスを定義する
class Ball{
  //使う変数(フィールド)を宣言する
  int x;
  int y;
  float xspeed;
  float yspeed;

  //Ballクラスのコンストラクタ
  Ball(int xpos,int ypos,float xvelocity,float yvelocity){
    x = xpos;
    y = ypos;
    xspeed = xvelocity;
    yspeed = yvelocity;
  }

  //ボールを表示する関数(メソッド)
  void display(){
    fill(234,159,217);
    noStroke();
    ellipse(x,y,30,30);
  }

  //ボールを動かす関数(メソッド)
  void move(){
    x += xspeed;
    y += yspeed;
  }

  //ボールを跳ね返らせる関数(メソッド)
  void edges(){
    if(x > width-15 || x < 15){
      xspeed *= -1;
    }
    if(y > height-15 || y < 15){
      yspeed *= -1;
    }
  }
}

#最後に

読んでいただきありがとうございました。
より良い記事にしていくために御意見、ご指摘のほどよろしくお願いいたします。

※この記事は、ダニエルシェフマン氏のyoutube"Coding Train"を参考にしています。

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