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Spine 未整理 Memo

Last updated at Posted at 2018-04-02

#自分用:雑メモ
###■オブジェクトハイド
**[Hキー]**でON/OFF
###■選択解除
[Escキー/Spaceキー]

###■画像の色付けやディゾルブ
[スロットカラー]

  1. スロットを選択
  2. ツリービュー下部 [カラー] (右横にキー打刻用のicon)又はスロットカラービューからアクセスする。

###■右クリックいろいろ
[メッシュ編集モードで右クリック]
変更→作成→削除(→変更)とローテートする。

[ツリー内で右クリック]
階層を全展開する。

[セットアップモード/アニメートモードで右クリック]
ツール又はトランスフォーム内の選択項目を1つ前と行き来する。

 例1:回転⇔トランスレート
 例2:回転⇔ウェイト
 例3:ポーズ⇔ウェイト

※ツールとトランスフォームにまたがっててもOK!

###■スロットについて

  • 素材の格納枠みたいなもの。
    内部に複数の画像やメッシュやパスを所持できるが、常に1つしか描画しない。
    (同時に描画したい素材はスロットを分ける)
  • ボーンはスロットの上に位置するので格納することはできない。
  • ボーンの親にスロットを指定することはできない。
  • スロットの親にスロットを指定することはできない。

###■頂点アニメーション
メッシュ頂点を直接動かしてアニメーションキーを作成する可能。
(ツリー横のキーアイコンでキーが打てます)

###■IKコンストレイント
インバースキネマティクスの設定

  1. **[ポーズ]**ボタン又は (Bキー) でポーズモードに入る
  2. ボーンを1つ又は2つ選択する
  3. ツリー下部 **[+新規]>[IKコンストレイント]**を選択
  4. ターゲットを作成したい場所で左クリック(ゴールの指定)→作成済みのボーンを指定することも可能。
  5. ダイアログが出るのでターゲット名を入力

※ターゲットもアイコンが変化しただけのボーンなので、ターゲット同士を階層化可能
→つま先ターゲットの子供に足首ターゲットを設定するなど。
※IKに指定できるボーンは1つまたは2つまで。(多用しすぎると計算重くなるっぽい?)
※IKを複数設定する場合、階層の上から設定していかないと動かなかった。(Body→Leg→Footというように親のBoneから設定していくこと)

###■トランスフォームコンストレイント
親子関係を持たないがペアレント的な動きを設定

  1. **[ポーズ]**ボタン又は (Bキー) でポーズモードに入る
  2. 追従する(動かされる)ボーンを選択
  3. ツリー下部 **[+新規]>[トランスフォームコンストレイント]**を選択
  4. 追従させる(動かす)ボーンを選択
  5. ダイアログが出るのでコンストレイント名を入力
  6. ツリー内で作成したコンストレイントを選択すると
    ツリー下部に設定が出るのでセッティングを行う(そのままだと動かない)
  7. 最初に [ミックス] の値を決める。
    (初期値は0なので動かない。LinkSlidersをチェックすると全項目が一緒に動く)
  8. ミックス値を変更すると追従させるボーンに倣おうとするので
    [オフセット] を調整して元の位置に戻す。

※ミックスの値はアニメートモードでキーフレーム打つことが可能。
(ツリー横のキーアイコンでキーが打てる)

###■パスコンストレイント
パスに沿う

  1. 適当なスロットを選択(Root下だとスロットが新規作成される)
  2. ツリー下部**[+新規]>[パス]**を選択
  3. 新規パス作成のダイアログが出るのでパスの名前を入力
  4. パス編集モードになるのでパスを作成。
  5. パス編集モードを**(Bキーで)**終了し、パスに沿わせたいボーンを選択
  6. ツリー下部 **[+新規]>[PathConstraint]**を選択
  7. 作成したパスを選択
  8. ダイアログがでるのでコンストレイント名を入力
  9. ツリー内で作成したコンストレイントを選択すると
    ツリー下部に設定が出るのでセッティングを行う

※セッティングの値はアニメートモードでキーフレーム打つことが可能。
(スライダーバー横のキーアイコンでキーが打てる)

###■境界ボックス
ボーンに付随する板ポリ。(アタリ判定とか)

  1. 適当なスロットを選択(Root下だとスロットが新規作成される)
  2. ツリー下部**[+新規]>[境界ボックス]**を選択
  3. 新規境界ボックス作成のダイアログが出るので名前を入力
  4. 境界ボックス編集モードになるので境界ボックスを作成。
  5. 境界ボックス編集モードを**(Bキーで)**終了し
    境界ボックスのスロットを付随するボーンの子供にする

※境界ボックスの形状はアニメートモードでキーフレーム打つことが可能。
(ツリー横のキーアイコンでキーが打てる)
構造としてはボーンの一部としてドープシートにリスト入りする。

###■クリッピング
マスク機能

  1. 適当なスロットを選択(Root下だとスロットが新規作成される)
  2. ツリー下部**[+新規]>[Clipping]**を選択
  3. 新規クリップ作成のダイアログが出るので名前を入力
  4. クリップ編集モードになるのでクリップを作成。
  5. 境界ボックス編集モードを**(Bキーで)終了し、
    ツリー下部のEndslot指定アイコンで表示順の以下マスクのスロットを指定する。
    ※わかりにくいが鉛筆のアイコンを押すと
    Choose A New EndSlotと出るので
    [ツリー]>[表示順序]>[任意スロット]**を選択する。
    (クリッピングされるスロットは表示順序のリストでうっすら赤くなる)

※クリップマスクの形状はアニメートモードでキーフレーム打つことが可能。
(ツリー横のキーアイコンでキーが打てる)
構造としてはボーンの一部としてドープシートにリスト入りする。

###■スキン1(ざっくりメモ)
ガワ替え
同じモーションを使う色変えキャラ、又は2Pキャラ用とかだと推測。
(あんまり形状が変わると調整が大変。というか身長違ったりすると骨と間接の関係から上手くいかない)

  1. ツリー内スキン(Tシャツアイコン)を選択
  2. ツリー下部**[+新規スキン]**を押すとダイアログが出るので名前を入力してスキンを新規作成
  3. 差し替えたいパーツのスロットを選択
  4. ツリー下部**[+新規]>[スキンプレースホルダー]**を選択
  5. ダイアログが出るので名前を入力するとスロット下にハンガーのアイコンが作成される。
  6. 作成したスキンを選択してからスキンプレースホルダーに画像をドラッグドロップ
    (メッシュもドラッグドロップ可能)

※メッシュは1回どこかのスロットでメッシュ作業+ウエイト付け作業をするか、
既にあるメッシュを複製して名前を変えてからメッシュ編集を行う。
(おそらく対応するボーンが決まってるので複製、リネームのほうが早い。)
※スキンTシャツボタンはスイッチで、スロット内のハンガー内に格納された画像が切り替わる仕組み。

###■スキン2(PhotoShopToSpineからのセットアップ)
PhotoShopプラグインの出力時にフォルダ分けすることでSpine読み込み時にスキン設定される。

  1. Spine\scripts\photoshopにある**[PhotoshopToSpine.jsx]**をPhotoShopのScriptsフォルダにコピーする
  2. 各スキンの差分を作成しそれぞれグループ化する。(1Pフォルダ/2Pフォルダ)
  3. フォルダ名の頭に**[skin]**とつける([skin]1P/[skin]2P)
  4. PhotoShopの**[ファイル]>[スクリプト]>[PhotoshopToSpine]**を起動
  5. 出力フォルダを指定して**[OK]**ボタンを押す
  6. spineの**[データインポート]から出力されたxx.json**ファイルを指定するとスキンセットされたデータがツリーに読み込まれる。

※コマンドタグになっているので**[skin]というように小文字であること括弧がついていること**が重要。
※出力画像は指定フォルダの下階層にサブフォルダが作成され
それぞれ差分画像が格納されるのでファイル名は同一でも可能。
※別名をつけるとSpine読み込み時に全画像のスロットが個別にすべて出来てしまうので
ファイルが大量にある場合などお勧めできない。
(最終出力は1枚画像にパッキングされるので同名が良いと思う)

###■PhotoShopToSpineの出力前に中心位置をセットする方法

  1. PhotoShopのメニュー**[表示][定規](又はCtlr+R)** で定規を表示。
  2. ファイルデータ左と上に定規が表示されるので左上の薄い点線の四角をSpine上でピボットにしたい場所までドラッグすると定規の0位置が左上から任意の場所に変更される。
  3. PhotoShopToSpineで描き出し→Spineに読み込みすると定規の0位置がSpine上でのピボットとなるになっている。

###■PhotoShopToSpineのコマンドタグ(フォルダ名の前につける)

  • [bone]XX
    - グループ下にあったレイヤーデータ(スロット)の親にXXという名前のボーンをセット
  • [slot]xx
    - グループ下にあったレイヤー画像をxxという名前のスロット内に全て格納セット
  • [skin]xx
    - グループ下にあったレイヤー画像をxxという名前のスキンとしてセット
    -出力指定の下位にxxという名前のサブフォルダを作成して各レイヤーを出力。
  • [merge]
    - グループ下にあった全レイヤーを一枚に統合して出力。
  • [folder]xx
    - 出力指定の下位にxxという名前のサブフォルダを作成して各レイヤーを出力。
  • [ignore]
    - グループ下にあるレイヤーを出力しない。([ignone]のみレイヤー名にも対応)

###■LinkedMeshes

  • メッシュ情報のエイリアス化。複製して違う画像をアタッチするが、メッシュの情報は共有される。
    (スキンも同じ原理だと思われるが、スキンとして格納されない)

  • 同スロット内に複製される。(描画は片方だけ)

  • メッシュ情報を共有している為、切り離して別のスロットに移すことはできない
    (スロットを移動すると元メッシュも付いてくる)

    1. セットアップモードでメッシュを選択
    2. ツリー下部(パラメーターImagePath欄の右上)水色矢印のついたアイコンを押す
      (オレンジは複製)
    3. リンク先のメッシュが複製されているのでImagePathを変更する。(画像素材をドラックするか、ダブルクリックで名称を変更する)
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