はじめに
- DAY 1 / Unite 2015 Tokyo, 2015.4.13 で私が見てきた講演についてまとめました。
講演内容
基調講演(10:00-11:30)
- 講演資料
- 印象に残った説明
- unity5 について
- 形式
- Professional Edition
- チーム開発の為の機能を強化(Cloud Build、チームライセンス)
- Personal Edition
- 基本的な全ての機能が使用可能(unity4では一部制限があった)
- Professional Edition
- 形式
- ゲーム「REPUBLIQUE」のunity4から5への移行について
- PC版は、unity5を使用して陰影処理などはすべてunityまかせ
- unity4では、そのままでは表現があまり良くなかったので追加効果を色々与えて対応していた
- デモ
- モデル部分
- リフレクショングローブ
- 音声
- unity5からチャネル毎にボリューム調整が出来るようになったのでシーン毎に調整
- モデル部分
- PC版は、unity5を使用して陰影処理などはすべてunityまかせ
- VR(Oculus)について
- Oculusは、プロ/軍事目的ではなくゲーム用として開発したVR機
- unity内にOculusのサポートチームが出来た
- unity 5.1からVR対応が容易に
- **「VRサポート」**チェックが付いた(以前は専用のプラグインをインポートして追加する必要があった)
- unity5 について
- 感想
- untiyを作成した会社とそれを使用している会社の主要メンバーによる講演で、ものすごいパワーを感じました。今回のunity5が今まで以上に強力なツールであることが伝わりました。
- unity5の使用デモをリアルタイムで解説してくれたのですが、本当に簡単な操作で実現できることに驚きました。自分はまだまだ使いこなせていませんでした。
- こういう講演で始めて同時通訳の機器を使用したのですが、やはり日本語で解説が聞けると内容がスムーズに入ってきて良かったです。
[BLACK] ここが変わる!Unity 5のスマホ開発 ~アセットバンドル、ビルド、プラグイン~(13:00-13:45)
- 講演資料
- 印象に残った説明
- Unity 5から今まで問題が合ったAssetBundleの大幅な改善が行われる
- 依存関係の管理はSingleManifestで行える
- バージョン互換性は無いので、4.xと5.xを混ぜてはいけない
- 感想
- まだ、AssetBundleビルドの部分で困ったことがないレベルなのであまり理解しきれませんでしたが、表現部分以外にも課題が残っていたことを知りました。
- 後半の実際の開発事例などを聞いてこの辺がようやく分かるようになってきました。
[ORANGE] Unity 5グラフィックス機能使いこなしガイド(15:00-15:45)
- 講演資料
- 印象に残った説明
- 新しいSKYBOX機能便利!(背景作成機能)
- Procedural Skybox:パラメータからSKYBOXが作成できる
- Cubemap Skybox:Cubemap画像(Equi画像)からSKYBOXが作成できる
- 影の設定方法がたくさんある
- Baked Soft Shadow:色々な方向から光が来たようにぼんやりさせる
- Bias Shadow:オブジェクトの裏に影を付ける(BiasとNormal Biasを使い分けなければならないケースがある)
- 柱の裏に微妙な段差がある影はNormal Bias、樽など複雑なオブジェクトの裏はBias、など
- 反射光を表現するための方法がたくさんある
- ディレクショナルモード:静止しているオブジェクトに反射光を付ける場合
- リフレクションプローブ:動くオブジェクトに反射光を付ける場合
- 金属のようなオブジェクトの反射は、別途specularを使用する必要がある
- 新しいSKYBOX機能便利!(背景作成機能)
- 感想
- 実際のデモをふまえて、SKYBOX、影や反射光の様々な付け方を説明してくれました。
- 止まっているオブジェクトだけではなく、動くオブジェクトに対しても様々な手法で影や反射光を付けれるのは驚きました。
- 基調講演で話していたゲーム「REPUBLIQUE」がすべてunity5のグラフィック設定のみで表現していたと言うのも納得しました。
[ORANGE] スケルトンを用いた2Dキャラクターアニメーション開発 虎の巻(17:00-17:45)
- 講演資料
- 印象に残った説明
- あとでパーツを誤解しないように名前の設定は重要
- パーツ間は、ピポッドポイントで繋ぐだけ
- ピポッドポイントで繋げばそのまま連動するようにできる
- 人モデルを動かす起点は、腰のあたり(体の中心)
- 感想
- 実際にその場で説明しながらアニメーションを作成してくれたので作り方がよく分かりました。今までそのまま使用していたモデルのフォルダ下にあったすごい数のパーツ群の意味も何となく理解できました。
- 説明は英語でしたが、同時通訳で翻訳も適切でわかりやすかったです。
[ORANGE] ゲーム開発の始め方、育て方、終わらせ方~「Game Dev Heroes」における生産性チャレンジ~(19:00-19:45)
- 講演資料
- 印象に残った説明
- まずは動くものを作って検証を進めること!
- 通しプレイができると開発の見通しが立てれる
- まずは動くものを作って検証を進めること!
- 感想
- 実際の開発現場での急激な変化に柔軟に対応しているところに感心しました。
- unity開発での役割分担などが参考になりました。
- 開発に応じたEditor拡張作成が必要
- 特殊なことをしないとunityプロジェクトは複数人で手を付けられない