2018/11/8に開催された**「Unity Shader 勉強会」**と言うイベントにて登壇した際の発表資料です。
こちらもほぼ個人用に纏めたスライド中のリンク一覧のメモみたいなものですが折角なので公開。
▽ 各種リポジトリ & サンプル
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mao-test-h/VertexShaderSample
- 登壇資料用 サンプルリポジトリ
- Unity2018.3.0b8で実装/動作確認
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Wiggle.shader
- 頂点シェーダーアニメーションの一例として紹介した物。BoidExampleの魚の動きにて使用されていた物。
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sugi-cho/Animation-Texture-Baker
- アニメーションの応用例にて引用させて頂きました。
- ※但しスライド中のコードサンプルはこちらを参考に以前実装したECSのアニメーションサンプルのを掲載。
▽ モデル X ビュー X プロジェクション変換について
- opengl-tutorial : チュートリアル3 行列
- バーテックスシェーダによる座標系変換
- MVP行列による座標変換について
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Image Based Shader Programming
- ※主催者であるEsさんの登壇資料の完全版。16ページ目~の「3DCGざっくり基礎」にて解説されております。
▽ その他
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Unityシェーダープログラミングの教科書 ShaderLab言語解説編
- 今回の講演ではShaderLabの言語仕様までは詳しく触れていなかったので、代わりに参考書籍として紹介させて頂きました。
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空間とプラットフォームの狭間で – Unityの座標変換にまつわるお話 –
- Unityに於ける行優先と列優先の違いについて、**「Script(C#)側は列優先となっているが、Shaderの方は行優先となっている上に中身が転置されていないので計算自体は列ベクトル想定で行う必要がある」**と言う旨について解説されている。
- 個人的に割と混乱する箇所な感じに思えたので...例えば既存のコードを移植する際などに念頭に置いておくと幸せになれる場合があるかもしれない。。
- Unityに於ける行優先と列優先の違いについて、**「Script(C#)側は列優先となっているが、Shaderの方は行優先となっている上に中身が転置されていないので計算自体は列ベクトル想定で行う必要がある」**と言う旨について解説されている。
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成分ごとの演算 (DirectX HLSL)
- スウィズル(swizzle)演算子について