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パソナX-TECHAdvent Calendar 2024

Day 11

ゲーム/エンタメ業界の経験を活かしてサービス企画職に!異業種で苦悩した話。

Last updated at Posted at 2024-12-10

はじめに

ゲーム・エンタメ業界でのプランナーから転職してtoBのサービス企画を担当してから早3年目になったので、今回はtoCからtoBに転身した際に直面した苦悩と、それをどう乗り越えてきたかを振り返えってみようと思う。

私の経歴としてはゲーム・エンタメ業界では1->10の企画職でいわゆる運営プランナーというのをやっていた。(最初の1年間だけゲームプログラマーやってたけど..向いてなさすぎた..。)その後サービス企画1->10、0->1の両方を今経験している。

ちなみに、企画職って自分の作りたい企画考えるんだよね!楽しそうって思ったあなた。
実際楽しいよ!(自分の作りたい企画なんてほぼ作れないけどね。←なんで?と思う方は最後まで見れば自ずと答えがわかるハズ)

現実、業務は泥臭いこと(書類作成、打ち合わせ)5~6割、進行管理3~4割、企画立案0~2割。こんな割合ですな。
意外かと思う人もいるけど、企画立案していく内容のほとんどは書類作成や打ち合わせ(ユーザー調査)、データ(市場調査)との睨めっこですw(※企画も0->1と1->10でも違うのでこれが全てではないよ。)

余談はこれくらいにして、早速ゲーム、エンタメ業界のサービスとtoBのサービスを作る上での比較を表でまとめてみた。

自分の経験とGPTの力を借りて表にしてみた

項目 toC toB
ターゲット 個人消費者、趣味嗜好、プレイスタイル、消費トレンドを分析、感情的満足度(楽しさ・共感・中毒性)を重視 企業、業界特性、導入効果を理解、収益性、課題解決を重視
企画のゴール ユーザーの楽しさを追求、話題性、継続的なファン形成、評価指標:売上、DAU、ARPU プロダクトを通じて業務効率化・課題解決を実現、長期的信頼関係の構築、評価指標:契約額、プロダクトの利用率、満足度
アプローチ方法 感覚的・視覚的な提案、プレイユーザーの調査、SNS拡散戦略、迅速なアップデート、ユーザーの声を反映 論理的・データドリブンな提案、デモやPOC(概念実証)で製品の価値を体験してもらう、導入前後の運用計画を提示
企画内容 ゲームのストーリー、キャラクター、イベント設計、消費者心理を刺激する仕組み、プロモーションと連動 クラウドサービス、業務ツールなどのプロダクト設計、業界特化型の機能提案、カスタマイズオプションの提供
スキルと能力 創造性、トレンド感覚、エンタメ知識、感情を掴む力 問題解決力、論理的思考、顧客への知識説明力
成功の定義≒(良いものを作る) ユーザーに「また遊びたい」と思わせる体験、「楽しさ」や「熱狂」の創出 プロダクトを活用した業務改善、業績向上の実現、「なくてはならない」製品として顧客に定着すること

似ているところなどはあるが、正直ほぼ別職種である...。
この表を元に私が苦戦した話をより具体的かつ自身の体験を交えて伝えてみる。

toCの企画からtoBの企画の「良いものを作る」というニュアンスの違いに苦戦

まず、

「良いものを作ろう」という言葉は「ユーザーにとって使ってくれるもの=良いもの」

と定義しがちだが...

これが自分の中で落とし穴だった。さっきの表の一番下を見てもらうとわかる通り、「良いもの」のそもそもの定義が全く違うのだ。これを自分の中で矯正させ、落とし込むまでに 半年から1年 かかった。
それだけ時間がかかった理由としては表の下から2番目に付随する。
ゲーム開発ではユーザーを楽しませるための感覚や創造性、エンタメといった知識が必要だった。一方toBでは問題解決力、論理的思考力、なぜそれが必要なのか?という説明力が大事という「スキルと能力」の土台がそもそも違った。

最近ではようやくこの辺りも理解しつつ業務に取り組んでいるが、実はゲーム,エンタメ業界のサービスとtoB向けのサービスを作る上でもう1段階決定的な違いあった。

他サービスの動向調査のし辛さに悪戦苦闘

まさしく今も悩みに悩んでいることである。ゲーム、エンタメ業界では「気になる!」と思ったらすぐに実機で触ってユーザー観点で利用することができる。だからこそ開発にも知識として落とし込むことは容易だった。

一方でtoBはどうだろうか・・・・・・

そう...触りたいと思った時に触ることができないのだ。正確にはユーザー観点で使ってみたいと思って利用するためには「資料請求」、「請求先の企業から連絡」「デモ環境を触る」といったフェーズが待っている。これが本当に辛い。

天の声で「サービス概要とHPに大体の機能載っているから十分でしょ?」と聞こえてきそうだが、
私からしたら実機を触ってボタンの配置や遷移の仕方、ロード時間、UI/UXにおいて実際に体験しないことにはどんなものが流行っていて、どんなところが良いから売れているのかがわからないのだ。これが本当に致命的すぎる。

じゃあどうやって他サービスの内容を知るのかというと...イベントなどに出向いてデモを触らしてもらったり、人脈を使ってそこ経由で少し話を聞いたりと...結構泥臭く知識を溜めているのだ。辛い。

終わりに

ゲーム、エンタメ業界ではtoCという特性もあると思うが...
toBのサービスも狭いコミュニティだけでなく、全体的に業界を盛り上げようという意味で「自由にサービス触って良いよ!」という風潮が早くできないかなあと思っている。

私自身もこうしてtoBの企画職に入ってみて、「インタビュー調査」だったり「顧客の課題」を定める大切さを学べたのは経験して良かった。
前職の経験を活かして「創造性」や「ユーザーに楽しんでもらう」というのはtoBのサービスのどこかに組み込めないかは日々検討している。というか入れ込みたい。
これを説明するのが一番難しいんだけどね!論理的に説明できないものだし。(感覚値や視覚情報だから...)
けどそういう「本来必要ないけど、これがあったから使っている」というサービスが今後売れていくのかなって思ったりする。

だからそういうサービスを作って世に出していきながら 「良いものを作る」 ことが当面の目的であり目標にでも置こうかな。

ちなみに最後まで読んでみて、それでも 自分の作りたい企画をサービス化させたいんだ という強い意思を持った方。
向いてるのでぜひプロダクト開発(サービス企画)の道へ来ないかい?エンジニアの知識を持った企画職は重宝されるらしいよ。

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