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[Unity] Post Processing Stackを使ってUI要素にもBloomを適応する

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Unity1週間ゲームジャムにて

summer7.gif

  • unityroomというUnity製のゲームの投稿サイトで月に1度、1週間ゲームジャムという1週間でゲーム開発を行うイベントが開催されています。
  • 自分は第4回の開催時に 「夏の花火 彗星の夜」 というゲームを製作しました。
  • このゲームの感想として「文字周りのぼやける表現が良い」という話があったので、対応内容をメモ。UI用にGrowのShaderを記載する等の特殊なことはやっていないので、そこを期待してたら申し訳ない...。

Post Processing Stack

image.png

ImageEffect / PostProcess

  • イメージエフェクト、およびポストプロセスはレンダリングされた結果(描画領域全体)に対して、エフェクトを適応すること

Post Processing Stackの下準備

create_post.gif

  • (0) AssetStoreからPost Processing Stackをインポートする (前提)
  • (1) Project > create から Post-Processing Profile を選択して Profile を作成
  • (2) MainCamera (および適応したい任意のCameraがアタッチされたGameObject) に対し Post Processing Behaviourをアタッチ
  • (3) Profile に対して (1) で生成した Profile を適応 (ドラッグ/ドロップ)

Bloomの適応

create_post2.gif

  • Bloomを有効にすることで、明るい光源からの光が周囲の物体に漏れるように見える表現を適応することができる
  • 下準備の (1) にて適応した Profile で Bloom の項目にチェック
  • Intensity (効果の強さ) や Threshold (効果を適応する白さの閾値) などを調整して理想の効果を作る

UI要素に対する適応

  • 続いてUI要素(テキスト)を作成する

create_post3.gif

  • 上記のgifの時点ではBloomは適応されていない
  • CanvasRenderModeScreenSpace - Overlay になっており、MainCamera (およびHierarchy上に存在する任意のカメラ) のレンダリング処理に含まれていないためである

create_post4.gif

  • CanvasRenderModeScreenSpace - Camera を指定し、 MainCamera (およびBloomを指定した任意のCamera) を指定してあげることで、同様のエフェクトがUI要素に適応される
  • (上記のケースでは建物側のColorを黒に寄せたことで影響を少し抑えている)
unity-game-dev-guild
趣味・仕事問わずUnityでゲームを作っている開発者のみで構成されるオンラインコミュニティです。Unityでゲームを開発・運用するにあたって必要なあらゆる知見を共有することを目的とします。
https://unity-game-dev-guild.github.io/
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