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[Unity] Unity×音についてざっくりまとめ

More than 3 years have passed since last update.

社内勉強会でUnityの音にまつわる話をしたので資料をざっくり公開する

ざっくりこんな感じのデモシーン作りましたー pic.twitter.com/KwkZ158rVz

— 青木とと(ˊ꒳ˋ*) (@lycoris102) 2016年12月1日

Unityでの音の取り扱い

概要

  • AudioSourceコンポーネント で音 ( AudioClip ) をゲーム世界内で鳴らす
  • AudioListenerコンポーネント でゲーム世界内の音を聞き、実機で再生する

AudioClip

audioclip.png

AudioSourceコンポーネント

image

AudioListenerコンポーネント

audiolistener.png

AudioSourceコンポーネントで音を制御する

ゲーム開始時(Scene遷移時)に音を再生する

  • Inspector上でAudioSourceの PlayOnAwake を有効にする

playonawake.png

BGM用に音をループさせる

  • Inspector上でAudioSourceの Loop を有効にする

loop.png

Script経由で音を再生する

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

[RequireComponent(typeof(Button))]
public class AudioPlayButton : MonoBehaviour
{
    public AudioSource AudioSource;

    void Start()
    {
        this.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => this.AudioSource.Play());
    }
}

Script経由で音を停止する

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

[RequireComponent(typeof(Button))]
public class AudioStopButton : MonoBehaviour
{
    public AudioSource AudioSource;

    void Start()
    {
        this.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => this.AudioSource.Stop());
    }
}

Script経由で音を一時停止/解除する

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;

public class AudioPauseButton : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
{
    public AudioSource AudioSource;
    public Text Text;

    public void Start()
    {
        this.Text.text = "Pause";
    }

    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        this.AudioSource.Pause();
        this.Text.text = "UnPause";
    }

    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        this.AudioSource.UnPause();
        this.Text.text = "Pause";
    }
}

Script経由でSEを再生する

using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;

[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class SEPlayButton : MonoBehaviour, IPointerDownHandler
{
    public AudioClip SE;

    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        this.GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(SE);
    }
}

Script経由で音量を変更する

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

[RequireComponent(typeof(Slider))]
public class AudioVolumeSlider : MonoBehaviour
{
    public AudioSource AudioSource;

    void Start()
    {
        this.GetComponent<Slider>().onValueChanged.AddListener(value => this.AudioSource.volume = value);
    }
}

Script経由でミュートする

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;

public class AudioMuteButton : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
{
    public AudioSource AudioSource;
    public Text Text;

    void Start()
    {
        this.Text.text = "Mute";
    }

    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        this.AudioSource.mute = true;
        this.Text.text = "UnMute";
    }

    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        this.AudioSource.mute = false;
        this.Text.text = "Mute";
    }
}

Unity内で音を管理する

AudioManagerを作って再生管理

AudioMixerを使ってミックス/マスタリング

  • https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AudioMixer.html
  • 複数の音源を再生する際のシチュエーションを整えてくれる君
  • AudioMixerを使うと以下のようなことができる
    • ミックス (同時発音)
    • エフェクト (音に対する効果付け)
    • マスタリング (音同士の音量/音圧の調整)
  • AudioManagerとも併用可能
    • AudioManagerにてAudioGroupも管理してあげる

Unity内で音を加工する

フェードイン/フェードアウト

  • AudioSource.volume をScriptで制御する
    • Coroutineで処理するなり、Tween系のアセットで処理させるなり
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
using DG.Tweening;

// DOTweenをセットアップしている前提
public class AudioFadeButton : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
{
    public AudioSource AudioSource;
    public Text Text;
    public float FadeTime = 3.0f;

    private float volume;

    void Start()
    {
        this.Text.text = "FadeOut";
    }

    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        if (!this.AudioSource.isPlaying)
        {
            return;
        }

        this.volume = this.AudioSource.volume;
        this.AudioSource.DOFade(0.0f, FadeTime).SetEase(Ease.InCubic);
        this.Text.text = "FadeIn";
    }

    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        this.AudioSource.DOFade(volume, FadeTime).SetEase(Ease.InCubic);
        this.Text.text = "FadeOut";
    }
}

ピッチを変更する

  • AudioSource.pitch もしくは AudioMixer.Pitch で変更する
  • Pitchが0以下になると逆再生される

エフェクト (フィルター) を掛ける

  • AudioMixerを作成する
  • 任意のGroupを作成し、AudioSource
  • Groupに対して、下部のAddから任意のFilterを掛ける

Unity内で音と同期する( Music.cs )

BGMに合わせて要素の大きさを動かす

using UnityEngine;
using DG.Tweening;

public class ChangeScale : MonoBehaviour
{
    public float Rate = 1.1f;
    public float Time = 0.2f;

    private Vector3 baseScale;

    void Start()
    {
        this.baseScale = this.gameObject.transform.localScale;
    }

    void Update()
    {
        if (Music.IsPlaying && Music.IsJustChangedBeat())
        {
            this.gameObject.transform.DOScale(this.baseScale * this.Rate, 0.0f);
            this.gameObject.transform.DOScale(this.baseScale, this.Time);
        }
    }
}

SEをクオンタイズでリズムに合わせて再生する

  • リズムに合わせて再生タイミングを自動補正する
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;

[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class SEPlayQuantizeButton : MonoBehaviour, IPointerDownHandler
{
    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        Music.QuantizePlay(this.GetComponent<AudioSource>());
    }
}

Unity内でイントロループを実装する

3D空間で音を取り扱う

3dsound.png

同時再生する上での注意点

参考

unity-game-dev-guild
趣味・仕事問わずUnityでゲームを作っている開発者のみで構成されるオンラインコミュニティです。Unityでゲームを開発・運用するにあたって必要なあらゆる知見を共有することを目的とします。
https://unity-game-dev-guild.github.io/
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