登壇作品
作品名:IT~InfinityTower~
作品URL:https://infinitytower.sakura.ne.jp/
作品概要:9×9のマスを自由に動きながら攻撃してくる敵を倒して宝箱をゲットし、塔を登っていくゲームです。このゲームは名のごとく無限に続きます。
注意
この情報は2022年技育展の情報であり、2023年以降も必ずここに書かれた情報通りである保証はありません。
技育展とは
技育展とは技 (技術を) 育 (育て) 展 (展示) する、アウトプットの促進を目的とした
エンジニアを目指す学生のためのピッチコンテストです。
2022年は、テーマが15部門があり、4日間かけて発表をします。
賞金は、総額650万円でした。
登壇までの流れ
6月あたりから募集が開始し、7月29が締切でした。
先着順ではなく審査があり、審査を勝ち残った各部門10から12作品が、本番の発表へ進むことができます。
私は開発経験1年未満部門にエントリーしました。
記入内容としては以下の通りです↓
- 作品概要(作品名やどのような作品か、どのような技術をしようしているのか)
- アピールポイント(過去の受賞歴など、自慢も書きました。)
- 作品のデモ動画(私はYoutubeに投稿しました。)
- 作品のURL(本作品はDBを使用した作品でアカウントが増えなかったため、作品は触られてなかったようです。)
- 開発経験1年未満だと分かる活動履歴(私の場合は専門2年で、開発は2021年冬から始めた、と記入しました。)
- 運営へのコメント(熱意や動機を記入しました。効果ありだったのかな?笑)
予選通過後の動き
エントリーから約1週間後、メールに合格の旨が届きました。
その後Slackのグループへ参加し、説明を受けました。
Slackには、しりとりチャンネルやべた褒めチャンネルなどがあり、チャットも活発的だったのが印象的です。
予選通過後は2つの指示が出ました。
- 本番までに1つ以上ブラッシュアップをする、仕上げ期間
- サポーター企業との面談(相談)
仕上げ期間は、エントリーした作品をエントリーした時点から何か1つでもブラッシュアップするという期間です。
本番が9月中旬なので、約1か月ほど時間がありました。
私は、新たな機能やゲームモードを作るのは(コロナにかかったり、インターンがあったりと)現実的ではないと思い、敵の種類を増やすことに専念しました。
エントリー時には出なかったエラーに追われて大変でした(汗
企業との面談は、予選通過時に任意で選べるもので、技術的な質問やプレゼンのテクニックなどを質問することができるものです。
設けられた時間としては30分で、私は自分のプレゼン資料を実際に見てもらいながら、アドバイスをいただきました。
本番プレゼン
プレゼンは各部門1時間30分ずつ設けられており、1人のプレゼン時間は3分でした。
3分を過ぎるとそこで即時打ち切りという話でしたが、5秒程度のオーバーや、3分切った時点でまとめをほぼ言っている場合は、運営さんが見て見ぬふりをしていました笑
私はコロナにかかった後で咳が出ており、3分間連続でしゃべることができなかったため、前もって録画した動画を流しました。
他の方も動画を流している方もおり、実践力は身につきませんが、3分以内には必ず収まるように作れるので、こちらの安心でしょう。
しかし、実際にプレゼンした方が視聴者や審査員の興味を引きやすいのは間違いないでしょう。
審査形式
審査形式は審査員が審査する形式で、審査員の種類は4つです。
- 企業審査員
- 学生審査員
- 登壇者審査員
- 一般審査員
審査方法は、審査員が部門の中から上位4つの作品を選びます。
選ばれた順位によって、1位:10P、2位:7P、3位:5P、4位:3Pという風にポイントが入ります。
ただし、企業審査員のみポイントが2倍になります。
学生審査員は、審査員申し込みをした人が担当。
登壇者審査員は、技育展の予選を通過した人の中から、審査員申し込みをした人が担当(ただし、出場している部門は出れません)
一般審査員は誰でも審査することができます。
最優秀賞を振り返って感じたコツ
私が感じたコツとして、エントリー時のコツ、仕上げ期間のコツ、プレゼンのコツの三つを紹介します。
・エントリー時のコツ
エントリー時は作品の概要を200文字しかなかったため、その作品の1番のアピールポイントをしっかり書いたうえで、その他のアピールポイントを書くといいと思います。
私の場合は、作品のテーマが「無限に遊ぶことができるゲーム」だったので、ここを強調しながら、他にも機能が10個くらいありますよと、付け加えて書きました。
他には、運営に対して言いたいことを書く欄があったので、そこで自分の開発への熱意や作品への愛情、技育展を通じて成長したいということも書きました。
・仕上げ期間のコツ
仕上げ期間は1か月程度あるので、ちゃんと時間が取れた場合は大きな機能を1つ実装することや、ゲームであればゲームの動き自体を変える、新しいゲームルールを作るということをしてみていいと思います。
しかし、新しい機能を加えることで、なかなか直せない、もしくは直らないバグが十中八九でてきます。こうなると、本番に動かせるものが用意できなかったという悲惨な事態になってしまいますので、ブラッシュアップするときは、きちんと実装方法を考えてから開発しましょう。
・プレゼンのコツ
今回最優秀賞を受賞できたのはここが一番の要因だと考えています。
なぜかというと、審査方法のことを思い出してみてください。
企業審査員の審査ポイントは2倍なので、このポイントが占める割合を全体の2とすると、学生審査員、登壇者審査員、一般審査員のポイントが占める割合は全体の3です。
そして、企業の方々は技術的なプレゼンを理解できますが、他の審査員はほぼ理解することができません。登壇者審査員についても、セキュリティやハードウェアの登壇者にReactだのDBだのGoだの言われてもわからないのです。私からしてもセキュリティやハードウェアのことは全く分かりません。
ここからわかるように、技術的なことが分からない審査員が5分の3を占めているのです。
このことに気付いた私は、プレゼンを技術者向けから、一般人向けへと作り変えました。
塔を1億階まで登ってもまだ動き続けること、たくさんの敵の種類がいること、このゲームは楽しさやわくわくが詰まっていること、これらを重視しながら作成しました。
また、
「工夫した点は、敵同士がぶつからないように、アルゴリズムを熟考。
今後の展望は、ゲームの操作性や動きをより快適にするためにVueやReactとなどのフレームワークを使用。」
という風に、技術的な言葉を使いながらも、一般の方に分かるようにしました。
ほかには、
「工夫した点は、HTML,CSS,JSしか使っておらず、フレームワークは使用していません。」
と、初心者ながらも地道に頑張って作り上げたという、初心者アピールもしました。
これは、開発経験一年未満部門だからこそできることですが、テーマに沿った発表をしたことも効果があったのではないかと思います。
最後に
私は今回、賞はもちろん狙っていましたが、それよりも技術力を上げることを目標に登壇しました。
結果として、DBを扱えるようになり、簡単なデプロイもできるようになり、多くの人に遊んでもらい、さらに「すごい」や「おもしろい」という言葉も遊んだ方からいただきました。
さらには、プレゼンも「資料が分かりやすい」や「興味を惹かれた」や「落ち着いた発表」などお褒めの言葉を頂きました。
技育展を通し、登壇者とのつながりができ、技術力が上がり、プレゼン力も上がり、とても充実した2か月でした。
この記事が2023年以降の技育展の参考になれば幸いです。
おまけ・ぷち情報
技術的には関係ないプチ情報をおまけで残しておきます。
賞金総額650万と上で紹介しましたが、各部門、最優秀賞20万1作品、優秀賞5万円3作品、それ以外参加賞1万円です。
最優秀賞と優秀賞には透明の綺麗な石を掘って作られたトロフィーが後日自宅へ郵送されます。
賞金関係は他にもあり、登壇者審査員にエントリーすると、1部門審査につきギフピー1,000円分もらえます。私は13作品の審査をしたので、合計13,000円です笑。カメラもマイクもオフで完全オンラインなので楽でしたし、他の部門の作品を見ることができて、一石二鳥でした。
ほかには、登壇者全員にノベルティが自宅に届きました。内容は技育展Tシャツ、技育展コンセント、技育展ファイル、技育展ノート、技育展マグカップ、技育展ステッカー、栄養食、プロテインを入れるコップのようなもの、粉の栄養食、レットブルーでした。
さらに全日程が終わった後の懇親会でクイズ大会があり、上位5人が前年度の技育展Tや技育展はっぴや現在話題の採用者向け本(楓さん著作)などがもらえます。
1位の人は運営の方と二郎系ラーメンへ行けます笑
それではこの辺で!