炎の型工房 ScratchとDartでゲームプログラム入門 Advent Calendar 2016
の記事です
チラ裏
火の型では、技術情報を語ると、同時に、Kyorohiroの「恥ずかしポエム」が、
毎回、掲載されています。
きちんと、狙いがあるんですよ。
本当ですよ!!
という事で、仕掛けについて、解説します。
スーパーマンが見ている世界
今、あなたは、世界一のプログラマーになりました。
ソフトウェアが動作する環境なら
あなたに不可能な事はないでしょう。もうすぐ、あらゆるもので、ソフトウェアが動作するようになります。
つまり、あなたは あらゆることができます。
もう、なんでもありです。何を作ってみたいですか?
作りたいものは何ですか?とだけ問いかけると。
現状の能力で作りたいものをイメージしてしまうので、その対策です
「何もないんです」って返ってくる事もありえます。
いちど、スーパーマンになってもらって。
その時に何をしたいかと、問いたいのです。
プログラムするために、プログラムする
「興味がある行為」も、ゴールの設定に干渉されると、その「興味が減少」してしまう事があります。
報酬の問題を考えよう。
ゴールに関係ない、報酬を与えると悪影響
3つのクラスに分けて絵を描く実験をしました。
子供達に特別な画材が渡され絵を書かされました。
この時、以下のような、干渉をうけました。
- expected-award
上手く描けたら、賞状をもらえると教えたあとで、絵をかかせて
描き終わったら、賞状をあげる - unexpected-award
描き終わったら、賞状をあげる - no-award
何も与えられなかったグループ
一週間後、再び、特別な画材で絵を描いてもらって、その絵を評価すると、expected-awardのグループだけ、評が下がりました。
報酬を与えても、逆効果なんですね
どのようにして、子供の関心を増大させるか
では、どんなアプローチを取るとよいのでしょうか?
火の型のアプローチについては、「そうなんだー」。「へぇー」くらいで読んでもらってですね。
以下の本がオススメです。
夢をかなえるPX2完全マスター 苫米地 英人 https://www.amazon.co.jp/dp/4054052274/ref=cm_sw_r_tw_dp_x_xLtsybJ166E47
0歳から5歳の幼児教育 苫米地英人 https://www.amazon.co.jp/dp/B014ORHD2M/ref=cm_sw_r_tw_dp_x_jStsybS55WJGP
Thanks
そして、次回からは、Scratchのリミックスについて、説明します。