炎の型工房 ScratchとDartでゲームプログラム入門 Advent Calendar 2016
の記事です
チラ裏
火の型では、技術情報を語ると、同時に、Kyorohiroの「恥ずかしポエム」が、
毎回、掲載されています。
きちんと、狙いがあるんですよ。
本当ですよ!!
という事で、仕掛けについて、解説します。
スーパーマンが見ている世界
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今、あなたは、世界一のプログラマーになりました。
ソフトウェアが動作する環境なら
あなたに不可能な事はないでしょう。もうすぐ、あらゆるもので、ソフトウェアが動作するようになります。
つまり、あなたは あらゆることができます。
もう、なんでもありです。何を作ってみたいですか?
作りたいものは何ですか?とだけ問いかけると。
現状の能力で作りたいものをイメージしてしまうので、その対策です
「何もないんです」って返ってくる事もありえます。
いちど、スーパーマンになってもらって。
その時に何をしたいかと、問いたいのです。
プログラムするために、プログラムする
「興味がある行為」も、ゴールの設定に干渉されると、その「興味が減少」してしまう事があります。
報酬の問題を考えよう。
ゴールに関係ない、報酬を与えると悪影響
3つのクラスに分けて絵を描く実験をしました。
子供達に特別な画材が渡され絵を書かされました。
この時、以下のような、干渉をうけました。
- expected-award
上手く描けたら、賞状をもらえると教えたあとで、絵をかかせて
描き終わったら、賞状をあげる - unexpected-award
描き終わったら、賞状をあげる - no-award
何も与えられなかったグループ
一週間後、再び、特別な画材で絵を描いてもらって、その絵を評価すると、expected-awardのグループだけ、評が下がりました。
報酬を与えても、逆効果なんですね
どのようにして、子供の関心を増大させるか
では、どんなアプローチを取るとよいのでしょうか?
火の型のアプローチについては、「そうなんだー」。「へぇー」くらいで読んでもらってですね。
以下の本がオススメです。
夢をかなえるPX2完全マスター 苫米地 英人 https://www.amazon.co.jp/dp/4054052274/ref=cm_sw_r_tw_dp_x_xLtsybJ166E47
0歳から5歳の幼児教育 苫米地英人 https://www.amazon.co.jp/dp/B014ORHD2M/ref=cm_sw_r_tw_dp_x_jStsybS55WJGP
Thanks
そして、次回からは、Scratchのリミックスについて、説明します。