Grimoire.jsを使うと、カスタムマテリアルを簡単に使える。これをテクスチャに焼き込んで360度シェーダーアートをしてみよう。
動くコードへのリンクはすべてCodepenにリンクされている。コードを見る際はGrimoire.jsインスペクタを同時に利用すると捗ると思う。
カスタムシェーダー
カスタムシェーダーは以下の様に用いれる。Grimoire.jsを読み込んで以下の様なscriptタグを含める。
<script type="text/goml">
<goml>
<renderer>
<render-quad material="new(custom)"/>
</renderer>
</goml>
</script>
<script type="text/sort" typeName="custom">
@Pass{
FS_PREC(mediump,float)
@import "screen-vert"
#ifdef FS
@TIME
uniform float time;
void main(){
gl_FragColor = vec4(abs(sin(time/1000. + vTexCoord.x*vTexCoord.y * 10.)),0,1,1);
}
#endif
}
</script>
type="text/goml"
の方はGrimoire.jsの読み込むGOMLファイルというもの、type="text/sort"
はGrimoireのカスタムマテリアルファイルである。通常のシェーダー言語を拡張したもので、マルチパスレンダリングの機能や、GOMLとの連携などを様々な面で高機能になっている。
上記のコードを実行すると以下の様になる。(動くもの)
球体への貼り付け
先程のはシェーダーだけだったが、球体を表示するにはシーンの仕組みがあった方が良いので<render-quad>
を<render-scene>
に切り替えて、<scene>
を追加する。
<script type="text/goml">
<goml>
<renderer>
<render-scene/>
</renderer>
<scene>
<camera/>
<mesh geometry="sphere" material="new(custom)"/>
</scene>
</goml>
</script>
また、シェーダーないのscreen-vert
をbasic-vert
に切り替える。(シェーダーをスクリーン全体に貼り付ける頂点シェーダーから、シーンを考慮する頂点シェーダーにするため。
<script type="text/sort" typeName="custom">
@Pass{
FS_PREC(mediump,float)
@import "basic-vert"
#ifdef FS
@TIME
uniform float time;
void main(){
gl_FragColor = vec4(abs(sin(time/1000. + vTexCoord.x*vTexCoord.y * 10.)),0,1,1);
}
#endif
}
</script>
カメラを動く様にする
カメラにマウスで動く様にする<MouseCameraControl/>
をつける。
<script type="text/goml">
<goml>
<renderer>
<render-scene/>
</renderer>
<scene>
<camera>
<camera.components>
<MouseCameraControl/>
</camera.components>
</camera>
<mesh geometry="sphere" material="new(custom)"/>
</scene>
</goml>
</script>
カメラを中に置く
カメラを中に置くため、カメラを原点に動かす。さらにカメラを中に入れると、平行移動されては困るので平行移動のスピードmoveSpeed
を0にする。
<script type="text/goml">
<goml>
<renderer>
<render-scene/>
</renderer>
<scene>
<camera position="0,0,0">
<camera.components>
<MouseCameraControl moveSpeed="0"/>
</camera.components>
</camera>
<mesh geometry="sphere" material="new(custom)"/>
</scene>
</goml>
</script>
さらにレンダリングされるおもて面を逆にするためにマテリアルのカリングの設定を逆にする。
<script type="text/sort" typeName="custom">
@Pass{
FS_PREC(mediump,float)
@CullFace(FRONT) // これでおもて面がカリングされ(映らなくなり)、逆に裏面が映る様になる
@import "basic-vert"
#ifdef FS
@TIME
uniform float time;
void main(){
gl_FragColor = vec4(abs(sin(time/1000. + vTexCoord.x*vTexCoord.y * 10.)),0,1,1);
}
#endif
}
</script>
んー、わからないけど、360度にはなっている
それっぽいシェーダーにする
僕の能力では良いシェーダーはかけないのでGLSLSandboxで強い人のを探してくる。
http://glslsandbox.com/e#43852.1
// "Seascape" by Alexander Alekseev aka TDM - 2014
// License Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.
強い
以下の様に加工
- PIはすでにデフォで定義されるので外す。
- timeは単位を変更
-
gl_FragCoord/resolution
をvTexCoord
に変更
<script type="text/sort" typeName="custom">
@Pass{
FS_PREC(mediump,float)
@CullFace(FRONT)
@import "basic-vert"
#ifdef FS
@TIME{unit:"s"}
uniform float time;
@VIEWPORT_SIZE
uniform vec2 resolution;
// "Seascape" by Alexander Alekseev aka TDM - 2014
// License Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.
const int NUM_STEPS = 16;
const float EPSILON = 1e-3;
float EPSILON_NRM = 0.;
// sea
const int ITER_GEOMETRY = 3;
const int ITER_FRAGMENT = 5;
const float SEA_HEIGHT = 0.6;
const float SEA_CHOPPY = 4.0;
const float SEA_SPEED = 1.6;
const float SEA_FREQ = 0.16;
const vec3 SEA_BASE = vec3(0.1,0.19,0.22);
const vec3 SEA_WATER_COLOR = vec3(0.3,0.0,0.1);
float SEA_TIME = 0.;
mat2 octave_m = mat2(1.6,1.2,-1.2,1.6);
// math
mat3 fromEuler(vec3 ang) {
vec2 a1 = vec2(sin(ang.x),cos(ang.x));
vec2 a2 = vec2(sin(ang.y),cos(ang.y));
vec2 a3 = vec2(sin(ang.z),cos(ang.z));
mat3 m;
m[0] = vec3(a1.y*a3.y+a1.x*a2.x*a3.x,a1.y*a2.x*a3.x+a3.y*a1.x,-a2.y*a3.x);
m[1] = vec3(-a2.y*a1.x,a1.y*a2.y,a2.x);
m[2] = vec3(a3.y*a1.x*a2.x+a1.y*a3.x,a1.x*a3.x-a1.y*a3.y*a2.x,a2.y*a3.y);
return m;
}
float hash( vec2 p ) {
float h = dot(p,vec2(127.1,311.7));
return fract(sin(h)*43758.5453123);
}
float noise( in vec2 p ) {
vec2 i = floor( p );
vec2 f = fract( p );
vec2 u = f*f*(3.0-2.0*f);
return -1.0+2.0*mix( mix( hash( i + vec2(0.0,0.0) ),
hash( i + vec2(1.0,0.0) ), u.x),
mix( hash( i + vec2(0.0,1.0) ),
hash( i + vec2(1.0,1.0) ), u.x), u.y);
}
// lighting
float diffuse(vec3 n,vec3 l,float p) {
return pow(dot(n,l) * 0.4 + 0.6,p);
}
float specular(vec3 n,vec3 l,vec3 e,float s) {
float nrm = (s + 8.0) / (3.1415 * 8.0);
return pow(max(dot(reflect(e,n),l),0.0),s) * nrm;
}
// sky
vec3 getSkyColor(vec3 e) {
e.y = max(e.y,0.0);
vec3 ret;
ret.x = pow(1.0-e.y,2.0);
ret.y = 1.0-e.y;
ret.z = 0.6+(1.0-e.y)*0.4;
return ret;
}
// sea
float sea_octave(vec2 uv, float choppy) {
uv += noise(uv);
vec2 wv = 1.0-abs(sin(uv));
vec2 swv = abs(cos(uv));
wv = mix(wv,swv,wv);
return pow(1.0-pow(wv.x * wv.y,0.65),choppy);
}
float map(vec3 p) {
float freq = SEA_FREQ;
float amp = SEA_HEIGHT;
float choppy = SEA_CHOPPY;
vec2 uv = p.xz; uv.x *= 0.75;
float d, h = 0.0;
for(int i = 0; i < ITER_GEOMETRY; i++) {
d = sea_octave((uv+SEA_TIME)*freq,choppy);
d += sea_octave((uv-SEA_TIME)*freq,choppy);
h += d * amp;
uv *= octave_m; freq *= 1.9; amp *= 0.22;
choppy = mix(choppy,1.0,0.2);
}
return p.y - h;
}
float map_detailed(vec3 p) {
float freq = SEA_FREQ;
float amp = SEA_HEIGHT;
float choppy = SEA_CHOPPY;
vec2 uv = p.xz; uv.x *= 0.75;
float d, h = 0.0;
for(int i = 0; i < ITER_FRAGMENT; i++) {
d = sea_octave((uv+SEA_TIME)*freq,choppy);
d += sea_octave((uv-SEA_TIME)*freq,choppy);
h += d * amp;
uv *= octave_m; freq *= 1.9; amp *= 0.22;
choppy = mix(choppy,1.0,0.2);
}
return p.y - h;
}
vec3 getSeaColor(vec3 p, vec3 n, vec3 l, vec3 eye, vec3 dist) {
float fresnel = 1.0 - max(dot(n,-eye),0.0);
fresnel = pow(fresnel,3.0) * 0.65;
vec3 reflected = getSkyColor(reflect(eye,n));
vec3 refracted = SEA_BASE + diffuse(n,l,80.0) * SEA_WATER_COLOR * 0.12;
vec3 color = mix(refracted,reflected,fresnel);
float atten = max(1.0 - dot(dist,dist) * 0.001, 0.0);
color += SEA_WATER_COLOR * (p.y - SEA_HEIGHT) * 0.18 * atten;
color += vec3(specular(n,l,eye,60.0));
return color;
}
// tracing
vec3 getNormal(vec3 p, float eps) {
vec3 n;
n.y = map_detailed(p);
n.x = map_detailed(vec3(p.x+eps,p.y,p.z)) - n.y;
n.z = map_detailed(vec3(p.x,p.y,p.z+eps)) - n.y;
n.y = eps;
return normalize(n);
}
float heightMapTracing(vec3 ori, vec3 dir, out vec3 p) {
float tm = 0.0;
float tx = 1000.0;
float hx = map(ori + dir * tx);
if(hx > 0.0) return tx;
float hm = map(ori + dir * tm);
float tmid = 0.0;
for(int i = 0; i < NUM_STEPS; i++) {
tmid = mix(tm,tx, hm/(hm-hx));
p = ori + dir * tmid;
float hmid = map(p);
if(hmid < 0.0) {
tx = tmid;
hx = hmid;
} else {
tm = tmid;
hm = hmid;
}
}
return tmid;
}
// main
void main( void ) {
EPSILON_NRM = 0.1 / resolution.x;
SEA_TIME = time * SEA_SPEED;
vec2 uv = vTexCoord;
uv = uv * 2.0 - 1.0;
uv.x *= resolution.x / resolution.y;
float time = time * 0.3;
// ray
vec3 ang = vec3(sin(time*3.0)*0.1,sin(time)*0.2+0.3,time);
vec3 ori = vec3(0.0,3.5,time*5.0);
vec3 dir = normalize(vec3(uv.xy,-2.0)); dir.z += length(uv) * 0.15;
dir = normalize(dir) * fromEuler(ang);
// tracing
vec3 p;
heightMapTracing(ori,dir,p);
vec3 dist = p - ori;
vec3 n = getNormal(p, dot(dist,dist) * EPSILON_NRM);
vec3 light = normalize(vec3(0.0,1.0,0.8));
// color
vec3 color = mix(
getSkyColor(dir),
getSeaColor(p,n,light,dir,dist),
pow(smoothstep(0.0,-0.05,dir.y),0.3));
// post
gl_FragColor = vec4(pow(color,vec3(0.75)), 1.0);
}
#endif
}
</script>
まとめ
多分ちゃんとシェーダーかけば面白そうなものができる。球体からのレイマーチングしてみるとか。(あんまり意味ないかなあ)