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入門者向けにUnityの概要を大雑把に解説する

Last updated at Posted at 2019-12-06

※工事中…後でもうちょっとブラッシュアップする

##Unityとは
ゲーム制作の民主化がどうたらこうたら…みたいな説明が通常なら入る。耳タコ。
Unityでゲームを作れば、PC用、iOS用、Android用、WebGL用(unityroomに投稿してブラウザ上で遊べる!)、各種ゲーム機用など、マルチに出力できる。すごい!

##インストール
入門書だと貴重なカラーページをここに費やし、肝心な本編が2色刷りになったりする。本稿では扱わない。

シーンタブとゲームタブとプロジェクトタブ、ビュー、インスペクタ、検索欄
再生ボタンと停止、変更が反映されない理由(マリオをクッパまで運んだり)

##プロジェクト作成
####2D or 3D
2Dか3Dか最初に選ぶが、後からでも変更可能。
ただし、エディタのトグルボタンで2D←→3Dだけ切り替えても厳密には違うので注意。(メニューのなんちゃらセッティングで切り替える)

####半角英数名で作って
全角名でも作れてしまうが、絶対に半角英数名で作ってほしい。
あとでWebGL用に書き出すときとかに大後悔する。
あと、Windowsのユーザー名を全角で作っちゃったひともWebGL用に出力すとき死ぬほど後悔する。

####わかりやすい名前で作って
適当なフォルダに「New Project(2)」とか適当な名前で作って、数週間後に記憶喪失になって何がなんだかわからなくなって死ぬ。

面倒くさがらずにUnityのProjectを保存していくフォルダを先ず作っておこう。わかりやすい名前で。そして、記憶喪失になってもわかるプロジェクト名を付けよう、わかりやすい名前で(大事なことなので2度言った)。

##画面レイアウト
取り敢えず初心者は「デフォルト」ではなく「2by3」に切り替えてほしい。
その方が色々と説明するときにラク。

##エディタの各ウィンドウの意味

  • Scene:
    実際に舞台に配置したオブジェクトが表示されている。好きな位置と角度から見ながら配置作業できる。配置作業用のビュー。

  • Game:
    実際のゲーム実行時の見た目。設定したカメラが映している範囲が見えている。カメラが一切配置されていないと何も映らない。

  • hierarchy(ヒエラルキー):
    Sceneに配置されているオブジェクトのリスト。Sceneタブで直接クリックして選択してもいいが、ここの名前をクリックして選択してもよい。GameObject(1)とか適当な名前のまま放置しているひとが多いが、後で絶対わかんなくなるので適切な名前を付けてやってほしい。いいから名前を変えるんだ!右クリックからリネームできる。

  • Project:材料置き場
    ここに置いてあるオブジェクトをScene内に配置していく。置きたい材料が無ければ、自分で作ってインポートしたり、アセットストアというお店から無料、有料のものを買ってきてインポートできる。Assetsフォルダ以下には全部材料が置いてあるんだな…くらいの理解でいい。Packagesフォルダは取り敢えず忘れておいてよい。

  • Inspector(インスペクタ):詳細的なもの
    アタッチされているコンポーネントが表示されています。コンポーネントによっては数字を弄れるようになっています。transformコンポーネントなら位置と角度と大きさ、物理演算コンポーネントなら重力や摩擦量など、プレイヤーや敵に関するコンポーネントなら移動速度やジャンプ量、ライフ、攻撃力など…が弄れるようになっていることが多いです。

##プロジェクトとシーンってどう違うの?

  • プロジェクト:
    ゲーム名、アプリ名、1本ゲームを作るごとに1プロジェクト作るのが一般的

  • シーン:
    タイトルシーン、キャラセレシーン、ステージ1シーン、ステージ2シーン…エンディングシーン…みたいな管理が一般的。「.scene」ファイル(Unityのロゴアイコンのやつ)として管理され、オブジェクトのシーン上での配置情報等が保存されている。

##Prefab(プレハブ)ってなんだ?
####青い謎の箱はプレハブ。よく鯛焼きの型に例えられる。
これをシーン上にドラッグ&ドロップで放り込むと実体化できる。
例えば、スライムのプレハブなら「スライムとは何でどんなものか?」を定義した塊。同じものを大量に複製するのに便利。
####hierarchyビュー上のオブジェクトを複製するのと何が違うの?

  • プレハブ化しておけば、別シーンでも容易に複製して使いまわせる。
  • 大元のプレハブを修正すれば、全シーンに配置済み(もしくはゲーム中に生成予定)の実体にも変更が反映される。

##更新履歴
2019年 12月07日 取り敢えず投稿

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