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UV展開とテクスチャペイントを解説する!

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はじめに

今回はUV展開、テクスチャペイントについて書いていこうと思います。
UV展開は少々面倒な作業ですが大事なところなのでしっかり押さえておきましょう。

UV展開

まずはシームを付けていきましょう。
この作業はこの先UV展開をする前準備で、UV展開をした時にはシームを付けたところから切り開かれて展開されます。

今回は顔の周囲を選択します。
a.png

画面右にあるMark Seamをクリックします
c.png

するとシームを付けたところが赤くなると思います。
赤くなっているところ=シームがついている
b.png

画面を2つに分割しましょう。
そしてか片方を「UVImage Editor」にしておきます。
d.png

Aキーでオブジェクトを全選択し、Unwrapをクリックします。
Unwrapをクリックすることで展開が行われます。
e.png

展開されるとUVImage Editorの方に展開された面が表示されると思います。
f.png

画面下の+ボタンから画像を作成しましょう。
カラーグリッドを選択します。
g.png

すると画像のようなカラーグリッドが表示されます。

h.png
i.png

オブジェクトの方にも表示させるにはShading -> Texture Solidにチェックを入れます。
これでパーツの対応位置が分かりやすくなりましたね!
j.png

次に展開されたUVを調整していきます。
顔などのパーツは左右対称であることが多いため、左右対称な箇所は1つにまとめてしまいましょう。
ミラーを使って左右反転させることができるので今回は目、眉毛、まつげをまとめました。

k.png
hikari0 - コピー.png

GキーやSキーで適当な大きさに調整しましょう。
大きさを平均化する機能もあります。
l.png

テクスチャペイント

いい感じに調整できたらpng形式でエクスポートします。
適当な場所に保存しましょう。
m.png

エクスポートした画像をペイントソフトで開きます。
私はClipStudioを使用していますが、Photoshopなどでも構いません。
n.png

あとは自由に書いていきましょう。
画像は塗りつぶしツールで適当に塗りつぶしただけです。
o.png

書き終わった画像を保存してBlenderで開きましょう。
画面下のOpenImageがら開けます。
p.png

そして開いた画像をテクスチャに指定すれば、、、

ご覧の通りです!
色が入ると一気にそれっぽくなりますね!
q.png

まとめ

今回テクスチャの書き込みには別のソフトを使用しましたが、BlenderのTexturePaintモードでもテクスチャを書くことができます。
ペンタブも使えるようなので興味のある方はしらべてみてください!

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