こんにちは!17日を担当する関東UnityメンターのGeekです!
今回は、10月末に金曜オンラインスクールで実施したハロウィン企画の中で制作したゲームについて、
どのように制作したのか、何を重視して制作したのか、フィードバックの大切さなどを自分で振り返る意味も込めて共有したいと思います!
ゲームに限らず、コンテンツ制作全般に関わるお話にもなると思うので、是非最後までご覧ください!
ちなみに、この記事で初回するゲームにクリスマスアップデートを配信したので是非遊んで、Twitterのハッシュタグ#piethreeでつぶやいてくれると嬉しいです!
ハロウィン企画とは
各々のスクールでコスプレをしたり装飾をしたりしてハロウィンを楽しむ企画を実施していると思いますが、
金曜オンラインスクールでは、オンラインスクールならではの企画をCM/CA主導で実施しました!
昨年はバーチャル背景とSnapCameraのフィルターを使って皆で仮装をして楽しみましたが、
今期は更にメンバーの皆に楽しんでもらおうと、メンターがゲームやWebサイトを制作しました!
実は2022前期でも七夕でゲームとWebサイトを制作したのでそちらも是非見てみてください!
ゲームのアイデアが決まるまで
全然アイデアがまとまらない!
ハロウィン企画を実施する一週間前からゲームを作ることは決定していたものの、具体的に何を作るのかが全く思いつかずに気付けば火曜日になっていました...
「流石にもう作り始めないとやばい!」と思った私は何かヒントになるものが無いかと、今まで遊んできたゲームを必死に思い出しました。
自分が体験したものからしか、発想は生まれない
しばらく悩んだ末に、小学生の時ドハマリしていたゲームを思い出しました。
「ZooKeeper」というゲームを皆さんはご存知でしょうか?
ゲームシステムとしてはパズドラなどに似ていて、同じ柄のピースを3つ以上上下左右に揃えるとピースが消えて上から新しいピースが降りてくる系のパズルゲームです。
当時キッズケータイにインストールされていた数少ないゲームのうちのひとつだったのですが、小学生当時面白すぎて塾で勉強せずにZooKeeperばかりプレイしていた記憶があります。(おい)
ゲームの仕組み的にはとてもシンプルですが中毒性が高いゲームなので、このゲームシステムを参考にゲームを作ることにしました!
結局いくら悩んでも、自分が知っているものや経験からしかアイデアは浮かんでこないし、
急に今までにないゲームがポンっと思いついたら誰も苦労しません。
アイデアは掛け算
普段からスクールで繰り返し伝えている通り、アイデアは既にあるものを掛け合わせて出来ていると感じます。
例えばiPhone。初代iPhoneの発表会であったとおり、iPhoneは電話とiPodを掛け合わせたものです。
実際世の中にあるゲームで例えると、Fortniteは昨今流行りのバトロワと建築要素を掛け合わせて他のバトロワとの差別化を図っています。
このように、今までにないような斬新なアイデアも、既にあるものの組み合わせが新規性を生み出すんだと再認識しました。
今回のゲームの場合は、ハロウィン×パズルゲームというシンプルな組み合わせですが、
ハロウィンのタイミングでリリースしたことは他にない絶対的な価値だと考えています。
いざ、開発
金曜オンラインスクール当日まであと4日。ようやく開発がスタートします。
今回はハロウィンがテーマのイラストを用いたパズルゲームというシンプルなものなので、企画の煮詰めも設計もすっ飛ばして即開発に移りました。(ほんとはここもめっっちゃ大事)
コア機能の実装
まずは
- ランダムにピースを生成する
- 選んだピースを動かす
- ピースが3つ揃ったら消えて新しいピースが上から落ちてくる
というゲームのコア機能を実装しました。
それを実装したのがこちら↓
加えて、今回はスコアをランキング表示してオンラインスクールの皆んなと競いたいという要望もあったので、
ニフティクラウドを用いたオンラインランキング機能も実装しました。
様々な記事を参考にして実装したので、今回のようなランキング機能を実装する方法は改めてひとつの記事にしたいと思います!
やっぱりひとりではゲームは作れない
そもそもゲームは様々な要素から構成されています。
- イラスト素材
- 3Dモデル
- 音声素材
- フォント etc...
これはほんの一例ですが、本当にクオリティの高いゲームを目指すのであれば、それぞれの分野を得意とする人の力が必要になります。
僕はコードを書くことはできますが、イラストは全く描けませんし3Dモデルも思い通りに何でも作れるわけではありません。
そこで今回のゲームを作るにあたっても、メンターのめりあとふぁいにイラストを、フォントやBGM探しにろぜとぴなにもお手伝いして頂きました。
このゲームは"ハロウィンらしさ"が一番大事な要素なので、イラストなどを妥協して一人で制作していればこれほどのクオリティにはなりませんでした。
フィードバックは命
ピースのイラストを書いてもらい、フォントも仮のものを見つけて配置した状態がこちら
先程の「ひとりでゲームは作れない」の話に通ずるところがありますが、ゲームを仕上げるにもやはり自分以外の人の力が必要です。
ここまで完成した時点で、僕は金曜オンラインスクールのメンターにフィードバックを依頼しました。
フィードバックをもらう時に気をつけたいこと
誰かからフィードバックをもらうということは、少なからず相手の時間を頂いて自分が作ったものに触れてもらい意見をもらうということです。
フィードバックを送るのに割いてもらった時間や、フィードバックを待っている時間を無駄にしないためにも、
- 具体的な作品の説明(操作方法や目的)
- 具体的にどこを見てもらいたいのか
- (2回目以降は)どこを改善、変更したのか
これらの情報があるだけでフィードバックを送る側の気持ちのハードルも下がりますし、より有意義なフィードバックがもらえると思います。
「作ったので見て感想ください!」でも構わないのですが、多数の人に向けて共有する場合は少しでも説明があると相手にも見てもらいやすくなると考えています。
実際に頂いたフィードバック
第三者の意見を聞いてはじめて分かること
1.実装の意図が伝わっていない
自分で開発をしていると、その仕様や操作感が当たり前になってしまいがちですが、それが相手に伝わらなかったり使いづらい仕様になってしまっていることは往々にしてあります。
今回の場合、「ピースをクリックしてからキーで操作する」という操作に直感的に辿り着けなかったり、「1クリックに付き3回ピースを移動させることができる」という仕様が伝わりにくかったりと、自分の中での"当たり前"が相手には伝わらないかもしれません。
2.本当に細かい部分の違和感
いざ他人に触ってもらったときに違和感を感じさせてしまうことも多々あります。
例えば、
- ポイントが増えたのか減ったのかが分かりづらい
- 残り時間が短くなったらもっと緊迫感がほしい
- 連鎖が起こったときにもっと演出がほしい
など、全ての仕様を理解している自分だけで開発していると鈍感になりやすい部分の違和感や改善点をしっかり指摘してもらえました。
フィードバックは命、何度でも言いたい。
繰り返しになりますが、自分ひとりで作っているうちは気が付けないバグや違和感をリリース前に少しでも多く取り除くにはフィードバックが不可欠です。
今回のゲームの場合、開発時間の約半分はフォードバックを基にした修正に時間を使いました。
ゲームはもちろん、アプリもWebサイトも"誰かに楽しんでもらう"ために作っていると思います。
もちろんコンテンツを作って自分で満足するのも楽しみ方だとは思いますが、使ってくれる誰かがいるということは絶大なモチベーションにも繋がります。それで更に楽しんで使ってもらえればこれ以上のことはありません。
そういったモチベーション維持のためにも、自分で作った作品を誰かに触れてもらうことはとても大事なことなのです!
↓フィードバックをもらってからのアップデート
誰かに「楽しい」と言ってもらえる幸せ
こうして、無事スクール当日にゲームを完成させることができました!
当日はスクールでの開発時間を削ってでもプレイしてくれたメンバーもいて、開発者冥利につきました。(開発はちゃんとやろう...!嬉しいけど!)
その後もメンターがスコアを極めるべくずっとプレイしてくれていて、これがコンテンツ制作を続けていく最大の原動力だなと強く感じました。
自分が作ったもので誰かが楽しんでくれる体験は誰しもが得られるものではないと思うので、とても貴重な経験でしたし、モノづくりって楽しい!と改めて実感しました。
これから
ハロウィン企画のための一発屋的な目的で発足したこの開発ですが、開発者としてもゲームづくりをもう一度見つめ直すとてもいい機会になり、ゲームを楽しんでくれる人もたくさんいてとても有意義な開発でした。
このゲームもまだまだ荒削りな部分も多く、バグも残っているのでそれだけ治して終わりにしようと思っていましたが、ハロウィンから一ヶ月以上経った今でもプレイしてくれている人のために、これからも継続してアップデートしていくことになりました!
まずはクリスマス!アップデートを配信してるので是非!
最後までご覧いただきありがとうございました!