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Cascadeur でモーションを作るための覚え書き

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今回作ったモーション、工程毎でやったことを知見としてまとめます。

Cascadeur って?

物理挙動を即時反映しながら調整できる、アニメーション作成ソフトウェアです。フレーム間の動きを滑らかに繋げたり、ポージングの調整を行うなど、様々な工程において AI(機械学習ではない)の力を感じさせてくれる、とても強力なツールだと思います。

カスケーダーと読む。多分。

動画を参考にモーションをトレースする

まずは動画を見ながら、モーションの動きを頼りに作っていくのが簡単です。

チャンネル内の動画はトレスフリー・アレンジフリーです。
イラストやゲーム、アニメなどへの利用はご自由にどうぞ〜
(ご利用いただいた旨を紹介いただけたら嬉しいです!)

大変ありがたいことに、参考にできる動画が多数公開されています。前後左右のカットもあるのが嬉しい!ちなみに Cascadeur 公式チュートリアル でも使われています。

今回はこちらの動画を使います。

リファレンス動画をインポートする

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動画をインポートすると、連番化された画像に変換されます。キーフレームがどこにあるのか、どの程度の尺間で作っていけばよいのか、などの指標になります。
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File Import Reference video を選択します。Source から動画を選択し、ロードされると以下項目が設定できるようになります。

  • Frames path 連番化された画像の配置フォルダ。それなりに枚数が作成されるので、長い場合は From To で調整しましょう。
  • From To 動画尺の指定。Timestamp [Frame Number] が右に表示されるので、必要なフレームで抜き出します

実行するとアウトライナに MeshObject(0) というプレーンメッシュが追加されます。見やすい位置やスケールを調整しましょう。尺を調整したい場合は、MeshObject(0) を選択して再度インポートすれば更新されます。

最初のポーズを作成する

まずは 0 フレーム目のポージングを作成していきます。

オートポージングリグを使おう!

Cascadeur の特徴である、物理計算を元にポージングが反映されるリグです。

とても分かりやすいプレゼン動画!数種類のリグがプリセットで用意されていますが、まずはオートポージングで動かすのが簡単です。

ポーズに必要なポイントを固定する

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オートポージングリグでは、固定された(キーが打たれた)ポイントを元にポーズが計算されます。固定されていないポイントでは、ニュートラル(自然体)な位置回転が適用されます。これらは青色/緑色で色分けがされており、Shift + Z で切り替えができます。
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右足を動かしたときのポーズ計算の違い。腰のポイントを固定すると、上半身や左足の動きが制限されていることが分かります。
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違和感を感じたら一旦ポイント固定を消してみる。固定されたポイント(画像では顔の向き、腰の位置、左右の手の位置)により、(この場合は左手が前に出ているので、ヘソの向きは少し右寄りに)自動でポージングを計算してくれます。
まずは大まかにどんなポーズにしたいのか、主要なポイントを入力しつつポーズを作っていきます。そのあとサブポイントで調整、という具合で進めるとよさそうです。固定してもしなくてもポージングにほとんど変化がないポイントは外しておくと、次のキーフレームへの繋がりがスムーズになります

使い分けが大事

オートポージングはラフな作業に適していますが、細かい作業には向いていません。ブラッシュアップではポイントコントローラー、手のポージングではボックスコントローラーを使うのがよさそうです。

Pivot で動かす

「腕全体で回したい」「つま先を固定しつつ足を持ち上げたい」など、とある基点を元に回転させたい場合。
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動かしたいポイントを選択します。支点となるポイントを右クリックで選択すると、枢軸として作用します。「ポイントを指定位置に持っていき、回転を調整する」よりも自然な動作が作れます。

ブロッキングを作成する

ブロッキングってなんやねん、って人向け

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キーフレームを探す

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ふむふむ・・・。私はアニメーターではないので、アドバイスというには遜色があるかもしれませんが、以下の点を意識しています。
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  • 足の接地や手の動きが切り替わるフレーム
  • 動きが止まり、ポージングが印象的になるフレーム

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(ゼェゼェ・・・)
大まかにキーフレームを作成します。細かい調整は後回しで、まずは全体感の作成です。

インターポレーションの適用

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トラック全体を選択(タイムラインのトラック名をクリック)し、タイムライン上部の Interpolation on intervalBezier clamped に変更します。キーフレーム間のポージングを繋いで補完する機能です。
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これだけでもかなり、モーションらしくなってきたんじゃないでしょうか?

腕には FK を適用する

フレーム間が補完されて滑らかな動作になりましたが、腕は想定通りに動いていません。
これは IK の働きによるものです。タイムラインのトラックは通常 IK で設定されています。

IK と FK の概略

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トラックを開いて、Arms を押すと、全フレームが選択されます。上部の IK となっている箇所を FK に切り替えます。

腕部位はとりあえず、全フレーム FK で OK

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上手く回転するようになりました。
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しかし、細かく見ると変なポージングのフレームが存在するので、補完が上手くいくように調整します。特に武器を振るなど、「素早く」且つ「綺麗な軌跡を描く」部分は中間フレームを足す必要があります。

フレーム間を可視化する機能

時間軸でどういった変化が発生しているのか、可視化できる便利な機能です。

Ghost(残像)の表示

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前後のフレーム(またはキーフレーム)を残像として表示します。次に取るべきポーズ、位置間隔のおおよその目安とすることができます。
それぞれのボタンは「表示フレームの指定」、左右の数値は「フレーム数の設定」。右上の鍵マークはキーフレームのみをフィルタすることができます。
特に「接地した足の踏ん張りがある」「頭部は激しく動かさない」など、前後のフレームで位置を合わせるときに重宝します。

Trajectory(軌跡)の表示

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指定したフレーム間で、ポイント位置の軌跡を表示します。「勾配なくなだらかな軌跡に」「フレーム間の間隔を調整」することで自然な動きに近づきます。

伸びきった破綻を修正する

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少し無理なポージングをする際、手や足先などが伸びきって破綻してしまう場合があります。
こうしたエラーは後述の Auto Physics で問題になりがちなので先に潰します。腕を伸ばす場合は、肩の位置を調整する、などするとよさそうです。中間含め、全てのフレームで問題がないか確認してください。

Auto Physics の適用

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ここまで来たらいよいよ Auto Physics の適用です。各部位の軌跡やポージングを、いい感じに整えてくれる機能です。
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左が元の、右が適用後。腰の動きなど、滑らかなカーブで修正されているのが分かります。
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Physics settingsGhost offset を OFF にして、元のメッシュ位置と重ね合わせます。適用するとどうなるのか、全フレームでチェックしてください。問題なければ Snap to Auto Physics を押し、各フレームに物理計算を適用します。

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デフォルトでは Fixing interpolation on change interval が ON になっているので、全フレームが固定(緑色に)されてしまい、その後の修正を加えることが難しくなってしまいます。各キーフレームのみに適用する場合は OFF にしてください。

Auto Physics で荒ぶるときは

割とよく荒ぶる(見た目が崩れる)ので解決方法に悩まされましたが、大まかに次の2点が原因と言えそうです。

モーションの破綻がある

キーフレームではうまくポージングできていても、補完された中間フレームで破綻が発生している場合があります。前後のキーフレームでポージングを修正してください。肩や腰のポイントとの位置関係を見直すと、期待した動作になるかと思います。
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右足が伸びきった状態。前後のフレームで腰を落とす、右足を手前に引くなどするとよさそうです。

フルクラムポイントの判定

足の接地判定に誤りがある場合があります。いい感じに判定を取ってくれるのですが、たびたび期待と違う動作をするので確認が必要です。
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Auto Physics モードの時、タイムラインの上に以下の状態が表示されます。

  • 両足が接地していると緑
  • 片足が離れていると黄
  • 両足が離れているとオレンジ

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接地面で緑のエリアが表示される。キーフレーム毎に確認して、この状態が一致していない場合は修正する必要があります。
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修正したいポイントを選択して、
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Object propertiesFulcrum point の設定。Fulcrum state を「接地していたら Enforce」「接地していなければ NotFulcrum」に変更して状態を強制します。既定の Fulcrum は Cascadeur 側で判定してくれるモードです。多分。

基本的には上手く判定してくれるはずで、何かアニメの破綻がないか見直した方がよいかもしれません。

RootMotion を作成する

ゲームで Pawn を動かすためのモーションを作成します。

RootMotion の概略

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  1. Scene settings から Copier の設定を変更します
    1. RotateWhole を OFF(モーションによっては ON)
    2. PositionZ のみ ON。横軸の移動がある場合は X も ON、けどノイズが多いので手調整がよいかも。縦軸の移動も基本的には手付けになる。
  2. Fixing interpolation on change interval を OFF
    1. Auto Physics の適用 で触れたように、打たれたキーの Interpolation で調整されてしまうため
  3. 全フレームを選択し、アウトライナから Center of mass(重心)を選択する
  4. Edit Copy interval で区間内の値をコピー
  5. アウトライナから root を選択して、Paste Interval で張り付け
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    重心位置で RootMotion がコピーされます。root は表示されないため、ジョイントリグモードで確認する。

ゲームにおいて RootMotion の動きはとても重要です。キャラ操作の触り感やスペックなどに強く影響します。大まかには pelviscenter of mass の位置で問題ありませんが、モーションによっては手動での調整が必要な場合もありそうです。

FBX 形式でエクスポート

File Export Fbx/Dae Without Meshes で完了!

参考

なんといっても公式のチュートリアルが参考になります。というかここに書いたことは全てチュートリアルから学びました。次は Secondary Motion について理解を深められたらいいなぁ。

最初に Cascadeur を触る人にオススメ。 今回のように動画をリファレンスにしつつ、一工程ずつを詳しく解説。 歩き動作、ループ再生の作り方の解説。
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