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Cascadeur で武器をアタッチする

Last updated at Posted at 2023-04-09

Cascadeur エディタ内で武器(プロップス)をアタッチする方法について記載。

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今回は UE5 SKIM Quinn Simple を使います。
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File Import Fbx/Dae Model を開き、事前に用意した FBX ファイルを読み込みます。
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アウトライナに Mesh Object がインポートされます。
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ドラッグしてアタッチするボーンの下に移動します。
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位置や回転を調整します。Object properties 詳細欄から Local position Local rotation を 0 にリセットしてから始めるとよいかもしれません。
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以上!

UE5 からメッシュを FBX 形式でエクスポートする

FBX が手元になく、マーケットプレイスなどで購入したアセットを持っていきたい場合。
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アセットを右クリック、アセットアクション エクスポート を実行。
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今回の用途では必要ないので LODコリジョン その他はチェックを外します。エクスポート を実行すると FBX ファイルが出力されます。

その他

ワークフロー的にこうするとよさそうのメモ書き。

武器コントローラーを作る

上記ではアタッチした位置を調整していますが、この場合は武器メッシュのプロパティを編集しているので、モーションとしては出力に含まれません。実際にエディタで扱う際、同様にトランスフォームを調整する必要があります。モーション毎に調整したい、例えば再生中に武器を動かしたい場合など、ソケットと武器の間には武器用途のボーンを一つ挟んでおくのをオススメします。
UE5 の SKM_MannySKM_Quinn には weapon_r が存在するので、それに合わせて Cascadeur でもボーンを追加しましょう。

SKM_Manny_Simple SKM_Quinn_Simple にはこれらのボーンは存在しません。

Cascadeur エディタでボーンの追加

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Commands Add Joint から Joint を追加する。
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joint(0) がアウトライナに追加されるので、hand_r にドラッグで移動します。Nameweapon_r に変更します。先ほど追加した武器メッシュも weapon_r の下に移動して調整しましょう。

公式ドキュメントに詳しく書いてあった。完。
武器のリグも追加するとよさそうですね。

UE5 で武器がアタッチされないときは

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AttachComponentToComponent でアタッチしたけど、武器がついていかない。そんなときは、SKM_Manny_Simple SKM_Quinn_Simple を使っている場合があります。スケルタルメッシュを SKM_Manny SKM_Quinn に変更してみてください。

武器メッシュの Pivot を変更する

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マーケットプレイスなどで購入した場合、アセットによってレギュレーションがまちまちだったりします。アタッチ時にトランスフォームを調整するでもよいですが、最初から Pivot を揃えておいた方が、別々のアセットを付け替えするときに楽になりそうです。

UE5 のモデリングモードで編集する

そう、UE5 ならね。エディタ内で簡単に出来るようになりました。
適当なレベルを開いて、編集したいメッシュを配置します。
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ビューポートはデフォルトの パースペクティブ から 平行投影 に切り替えた方がやりやすいかと思います。
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モデリングモードに切り替えてメッシュを選択し、
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モードツールバー から Pivot を選択します。
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イイ感じに調整できたら 承諾 を実行。アセットが変更されるので、保存してください。

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