Cascadeur エディタ内で武器(プロップス)をアタッチする方法について記載。

今回は UE5 SKIM Quinn Simple を使います。

File Import Fbx/Dae Model を開き、事前に用意した FBX ファイルを読み込みます。

アウトライナに Mesh Object がインポートされます。

ドラッグしてアタッチするボーンの下に移動します。

位置や回転を調整します。Object properties 詳細欄から Local position Local rotation を 0 にリセットしてから始めるとよいかもしれません。

以上!
UE5 からメッシュを FBX 形式でエクスポートする
FBX が手元になく、マーケットプレイスなどで購入したアセットを持っていきたい場合。

アセットを右クリック、アセットアクション エクスポート を実行。

今回の用途では必要ないので LOD や コリジョン その他はチェックを外します。エクスポート を実行すると FBX ファイルが出力されます。
その他
ワークフロー的にこうするとよさそうのメモ書き。
武器コントローラーを作る
上記ではアタッチした位置を調整していますが、この場合は武器メッシュのプロパティを編集しているので、モーションとしては出力に含まれません。実際にエディタで扱う際、同様にトランスフォームを調整する必要があります。モーション毎に調整したい、例えば再生中に武器を動かしたい場合など、ソケットと武器の間には武器用途のボーンを一つ挟んでおくのをオススメします。
UE5 の SKM_Manny や SKM_Quinn には weapon_r が存在するので、それに合わせて Cascadeur でもボーンを追加しましょう。
SKM_Manny_Simple SKM_Quinn_Simple にはこれらのボーンは存在しません。
Cascadeur エディタでボーンの追加

Commands Add Joint から Joint を追加する。

joint(0) がアウトライナに追加されるので、hand_r にドラッグで移動します。Name を weapon_r に変更します。先ほど追加した武器メッシュも weapon_r の下に移動して調整しましょう。
公式ドキュメントに詳しく書いてあった。完。
武器のリグも追加するとよさそうですね。
UE5 で武器がアタッチされないときは

AttachComponentToComponent でアタッチしたけど、武器がついていかない。そんなときは、SKM_Manny_Simple SKM_Quinn_Simple を使っている場合があります。スケルタルメッシュを SKM_Manny SKM_Quinn に変更してみてください。
武器メッシュの Pivot を変更する

マーケットプレイスなどで購入した場合、アセットによってレギュレーションがまちまちだったりします。アタッチ時にトランスフォームを調整するでもよいですが、最初から Pivot を揃えておいた方が、別々のアセットを付け替えするときに楽になりそうです。
UE5 のモデリングモードで編集する
そう、UE5 ならね。エディタ内で簡単に出来るようになりました。
適当なレベルを開いて、編集したいメッシュを配置します。

ビューポートはデフォルトの パースペクティブ から 平行投影 に切り替えた方がやりやすいかと思います。

モデリングモードに切り替えてメッシュを選択し、

モードツールバー から Pivot を選択します。

イイ感じに調整できたら 承諾 を実行。アセットが変更されるので、保存してください。