Cascadeur エディタ内で武器(プロップス)をアタッチする方法について記載。
今回は UE5 SKIM Quinn Simple
を使います。
File
Import Fbx/Dae
Model
を開き、事前に用意した FBX ファイルを読み込みます。
アウトライナに Mesh Object がインポートされます。
ドラッグしてアタッチするボーンの下に移動します。
位置や回転を調整します。Object properties
詳細欄から Local position
Local rotation
を 0 にリセットしてから始めるとよいかもしれません。
以上!
UE5 からメッシュを FBX 形式でエクスポートする
FBX が手元になく、マーケットプレイスなどで購入したアセットを持っていきたい場合。
アセットを右クリック、アセットアクション
エクスポート
を実行。
今回の用途では必要ないので LOD
や コリジョン
その他はチェックを外します。エクスポート
を実行すると FBX ファイルが出力されます。
その他
ワークフロー的にこうするとよさそうのメモ書き。
武器コントローラーを作る
上記ではアタッチした位置を調整していますが、この場合は武器メッシュのプロパティを編集しているので、モーションとしては出力に含まれません。実際にエディタで扱う際、同様にトランスフォームを調整する必要があります。モーション毎に調整したい、例えば再生中に武器を動かしたい場合など、ソケットと武器の間には武器用途のボーンを一つ挟んでおくのをオススメします。
UE5 の SKM_Manny
や SKM_Quinn
には weapon_r
が存在するので、それに合わせて Cascadeur でもボーンを追加しましょう。
SKM_Manny_Simple
SKM_Quinn_Simple
にはこれらのボーンは存在しません。
Cascadeur エディタでボーンの追加
Commands
Add
Joint
から Joint を追加する。
joint(0)
がアウトライナに追加されるので、hand_r
にドラッグで移動します。Name
を weapon_r
に変更します。先ほど追加した武器メッシュも weapon_r
の下に移動して調整しましょう。
公式ドキュメントに詳しく書いてあった。完。
武器のリグも追加するとよさそうですね。
UE5 で武器がアタッチされないときは
AttachComponentToComponent
でアタッチしたけど、武器がついていかない。そんなときは、SKM_Manny_Simple
SKM_Quinn_Simple
を使っている場合があります。スケルタルメッシュを SKM_Manny
SKM_Quinn
に変更してみてください。
武器メッシュの Pivot を変更する
マーケットプレイスなどで購入した場合、アセットによってレギュレーションがまちまちだったりします。アタッチ時にトランスフォームを調整するでもよいですが、最初から Pivot を揃えておいた方が、別々のアセットを付け替えするときに楽になりそうです。
UE5 のモデリングモードで編集する
そう、UE5 ならね。エディタ内で簡単に出来るようになりました。
適当なレベルを開いて、編集したいメッシュを配置します。
ビューポートはデフォルトの パースペクティブ
から 平行投影
に切り替えた方がやりやすいかと思います。
モデリングモードに切り替えてメッシュを選択し、
モードツールバー
から Pivot
を選択します。
イイ感じに調整できたら 承諾
を実行。アセットが変更されるので、保存してください。