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【Unity/Photon Voice2】ボイスチャットの実装(ルーム・チャンネルを分けて)

はじめに

この記事はUnityでボイスチャットを導入し、なおかつチャンネルを分けたい、例えばAチームはAチームの会話のみ話せ、Bチームの会話は入ってこない、というような実装をします。

サンプルとなるプロジェクトです。
https://github.com/konbraphat51/PhotonVoiceChannelSperated
細かい部分は本記事とは異なりますが、本筋はだいたい同じです。
Photon IDを空欄にしていますので、後述するID2種をご自分で調達して登録してください。

Photon Voiceでは古い記事の実装がうまく通用しなくなったケースがいくらか見られ、この記事もいずれ劣化するかもしれません。この記事は2022年8月の成功例としてご認識ください

Photon Voice 2の導入

こちらのアセットストアから導入してください。
もしPhotonやったことのある方がいれば、PUN2も導入しないといけないのでは?と思うかもしれませんが、Photon voice 2にはPUN2も含まれていますためPUN2を混入しないでください。 公式もそう言ってます。

Photonの登録

Photonはサーバーサービスですので、アプリの登録をしないといけません。
Photonのページからユーザー登録、そしてRealtime、Voiceの2つのアプリを登録してください。

Photonの設定

Unity画面上部のWindow->Photon Unity Networking->Highlight Server SettingsからUnity側のPhoton設定にアクセスできます。
Untitled.png

App ID PUNにRealtimeの方のアプリIDを、
App ID VoiceにVoiceの方のアプリIDをコピペ。
Fixed Regionをjpにするのが定番となっています。

今からやること

本格的な実装に入っていきます。
仕組みとしましては、 まず
・PhotonManager
・VoiceManager
・スピーカー
の三つのオブジェクトがあります。

PunManagerは、最初にサーバーへの接続する役割を担います。

VoiceManagerは画面の前のあなたの声を収録し、それをネットワークを通じて他人のスピーカーへ送り届けます。

スピーカーは、実際に受信した音を発します。ここで注意したいのが、最初(実行する前)スピーカーはいません。プレハブという形にして、PhotonにInstantiateしてもらう形になります。

PunManager

空オブジェクトに、下記のスクリプトをはっつけてください。
大筋の流れは@UpAllNightさんの超分かりやすい記事を参考にさせて頂きました。

PunManager.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;

public class PunManager : MonoBehaviourPunCallbacks
{
    void Start()
    {
        PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
    }

    void OnGUI()
    {
        GUILayout.Label(PhotonNetwork.NetworkClientState.ToString());
    }

    public override void OnConnectedToMaster()
    {
        PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("room", new RoomOptions(), TypedLobby.Default);
    }

    //ルームに入室後に呼び出される
    public override void OnJoinedRoom()
    {
        PhotonNetwork.Instantiate("Speaker", Vector3.zero, Quaternion.identity, 0);
    }
}

これのおかげで、まずサーバーに接続され、Speaker(後述)が生成されます。

スピーカーオブジェクト

空オブジェクトに、Speaker Photon Voice Viewをアタッチしてください。するとAudio Souceも勝手に追加されますが削除しないでください。
下図のような感じで設定していれば大丈夫でしょう。
Untitled.png
これをプレハブにし、プレハブ名を「Speaker」にして
Assets -> Photon -> Resourcesに保存してください。
ここの原理はこちらの記事が超分かりやすいです。

VoiceManager

空オブジェクトに、Photon Voice NetWork Recorderコンポーネントをアタッチしてください。
Untitled.png
こんな感じに設定してみてください。画像はPlayerプレハブになっていますが、Speaker Prefabには先ほど作ったスピーカーをアタッチしてください。
ちなみに筆者はTransmit Enableにチェックを付けていなくて詰んでいました。

第一弾(ルーム分けなし)、完成

これでまず、第一弾完成です。試しにビルドして二つ同時に実行すると、自分のマイクの音が返ってくることがわかると思います。

チャンネル分け機能の実装

所属チームなどによってチャンネルを分け、チームごとに分けたボイスチャットをするまで、あと一息です。
先ほどのVoiceManagerに下記のスクリプトをアタッチしてみてください。

VoiceTeamSwitch.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Voice.PUN;
using Photon.Voice.Unity;

public class VoiceTeamSwitch : MonoBehaviour
{
    PhotonVoiceNetwork voiceNetwork;
    Recorder recorder;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        voiceNetwork = GetComponent<PhotonVoiceNetwork>();
        recorder = GetComponent<Recorder>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
        {
            byte[] remove = new byte[0];
            byte[] add = new byte[] { 1 };
            //チャンネル変更部分
            voiceNetwork.Client.OpChangeGroups(remove, add);
            recorder.InterestGroup = 1;
            //チャンネル変更部分ここまで
            Debug.Log(1);
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            byte[] remove = new byte[0];
            byte[] add = new byte[] { 2 };
            voiceNetwork.Client.OpChangeGroups(remove, add);
            recorder.InterestGroup = 2;
            Debug.Log(2);
        }
    }
}

上記のコードで、Qキーを押すとチャンネル1に、Wキーを押すとチャンネル2に切り替えられます。
注意点として、デフォルトはチャンネル0ですが、チャンネル0は「全員」に聞こえるようになっています。よって他チャンネルのボイスを聞こえさせたくない場合は、まずチャンネル0から抜けさせる必要があります。

また、
voiceNetwork.Client.OpChangeGroups(remove, add) は「受信」するチャンネル
recorder.InterestGroup は「送信」するチャンネル
です。
「送信」は1チャンネルのみですが、「受信」に関しては複数チャンネル可能です。
第一引数は抜けるチャンネルを、第二は参加するチャンネルを指定します。
ここにbyte[0]を指定すると、「全チャンネル」から脱退・参加
nullをしているすると「何もしない」になります。

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