今年で参加7年目になります、黒神(@kokushing)と申します。
最近は周りの友人に影響を受け、Unityを使ったゲーム開発の学習を始めました。
クソアプリアドベントカレンダーは新しい技術に挑戦するならもってこいの神イベントなので、今回は思い切って守備範囲のWebアプリではなく、Unityを使った3Dクソアプリ(クソゲー)を作ってみました!
つくったもの
「高速回転するおっさんを戦わせるクソゲー」 です。
2体の回転するおっさんをスタジアム上で戦わせます。所謂ベイブレードですね。
先にスタジアムから飛び出してしまったほうが負けになりますが、時間の都合で勝ち負けの判定を作れませんでした。
戦闘BGMは友人がSunoAIで作成してくれたものを採用しました。
初期バージョン
v1の時点では、スタジアムが水平なものしか用意できなかったため、両者が一生ぶつかり合うことはありません。悲しい運命(さだめ)です。
改良版
v2ではナイスアイデアな実装の解説記事と、ちょうど良いスタジアムのモデルを発見することができたので、無事両者ぶつかり合うことができました。やったね!
つくりかた
をるさんのnoteをほぼそのまま参考にしつつ、モデルデータはロキロキ団さんのVRMモデル「誰に需要があるのだろう…おっさんアバター」を使わせていただきました。使い道あったよ!
工夫した点としては、球体のオブジェクトのままだとあまり派手にぶつかり合わなかったので、立方体を平たく伸ばしたオブジェクトと合体させて実装しました。
ベイブレードで言うところのアタックリングですね。
GUI操作などで困ったらClaudeに画面のスクショを投げて丁寧に教えてもらいつつ、C#のコードは基本的に出力してもらったものを採用して開発を進めることができました。
また、をるさんの球体を自然衝突させて、コマのモデル自体を回転させるというアイデアは天才的だなぁと思いました。
ゲーム開発におけるこういった工夫の引き出しがまだ少ないので、これから増やしていきたいです!
改善点
改善点というかゲームとして成り立ってないので、まずは勝敗の判定を実装します。
次に、おっさんのバリエーションを増やし、ステータスを調整して攻撃タイプ、防御タイプ、持久タイプなど戦術のバリエーションを増やしたいです。
最後、VRMモデルを自由に差し替えられるようにしたいですが、倫理的にモデラーさんが丹精込めて作ったものを高速回転させた挙句にぶつかり合わせて戦わせるのはどうなんだろう...という懸念があります(切実)
実際に遊んでみたい!という声もちらほらあったので、タイミング見てリリースしようと思います。
感想
Unityというか3Dゲーム開発、本当に面白いです。実際に作ったものがちゃんと動くだけで感動ものです。
とりあえず何かSteamにリリースしてみたいのですが、現状は具体的に作りたいものが決まっていないので、直近はもう少し色々なジャンルのゲーム開発に触れてみて知見を貯めたいです。
以上、今年はWebアプリから脱却してUnityでクソアプリ作ってみた!でした。
また来年もよろしくお願いします!
過去作