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よくあるUnityビルドエラーの解決方法:AssetDatabase、LocationServiceなど

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よくあるUnityビルドエラーの解決方法:AssetDatabase、LocationServiceなど

はじめに

Unityでプロジェクトをビルドする際、エラーや警告が発生してビルドが失敗することがあります。このガイドでは、AssetDatabaseエラー、アダプティブパフォーマンスプロバイダーパッケージの警告など、よくあるビルドエラーの解決方法を紹介します。

1. エラー: AssetDatabaseが存在しないというエラー

AssetDatabaseはUnityエディタ内でのみ使用できるクラスであり、ランタイムコードで使用するとエラーが発生します。

エラーメッセージ:
Assets/AdjustableFlowerAssets/SceneSetup.cs(149,35): error CS0103: The name 'AssetDatabase' does not exist in the current context
解決策:

AssetDatabaseの使用を#if UNITY_EDITORで囲み、エディタ内でのみ実行されるようにします。

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

public class SceneSetup : MonoBehaviour
{
    public void CreateFlowers()
    {
        #if UNITY_EDITOR
        GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("path/to/prefab");
        #else
        GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("PrefabName");
        #endif
        // 残りのコード...
    }
}

この修正では、エディタ内ではAssetDatabaseを使用し、ランタイムではResources.Loadを使用してプレハブを読み込みます。

2. エラー: LocationServiceクラスの使用説明が不足している

位置情報サービスを使用する場合、Player Settingsで位置情報使用説明を設定する必要があります。

エラーメッセージ:
LocationService class is used but Location Usage Description is empty in Player Settings.
解決策:
  1. EditProject SettingsPlayerを開きます。
  2. ビルド対象のプラットフォームに応じて、iOSまたはAndroidタブを選択します。
  3. Other Settingsセクションを展開します。
  4. Identificationセクションで、Location Usage Descriptionフィールドを見つけます。
  5. このフィールドに、アプリが位置情報を使用する理由を入力します。例:「このアプリは、周辺の花の情報を提供するために位置情報を使用します。」

位置情報サービスを使用しない場合は、LocationServiceクラスの使用を避けるか、関連するコードを削除してください。

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