よくあるUnityビルドエラーの解決方法:AssetDatabase、LocationServiceなど
はじめに
Unityでプロジェクトをビルドする際、エラーや警告が発生してビルドが失敗することがあります。このガイドでは、AssetDatabase
エラー、アダプティブパフォーマンスプロバイダーパッケージの警告など、よくあるビルドエラーの解決方法を紹介します。
1. エラー: AssetDatabase
が存在しないというエラー
AssetDatabase
はUnityエディタ内でのみ使用できるクラスであり、ランタイムコードで使用するとエラーが発生します。
エラーメッセージ:
Assets/AdjustableFlowerAssets/SceneSetup.cs(149,35): error CS0103: The name 'AssetDatabase' does not exist in the current context
解決策:
AssetDatabase
の使用を#if UNITY_EDITOR
で囲み、エディタ内でのみ実行されるようにします。
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
public class SceneSetup : MonoBehaviour
{
public void CreateFlowers()
{
#if UNITY_EDITOR
GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("path/to/prefab");
#else
GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("PrefabName");
#endif
// 残りのコード...
}
}
この修正では、エディタ内ではAssetDatabase
を使用し、ランタイムではResources.Load
を使用してプレハブを読み込みます。
2. エラー: LocationServiceクラスの使用説明が不足している
位置情報サービスを使用する場合、Player Settingsで位置情報使用説明を設定する必要があります。
エラーメッセージ:
LocationService class is used but Location Usage Description is empty in Player Settings.
解決策:
- Edit → Project Settings → Playerを開きます。
- ビルド対象のプラットフォームに応じて、iOSまたはAndroidタブを選択します。
- Other Settingsセクションを展開します。
- Identificationセクションで、Location Usage Descriptionフィールドを見つけます。
- このフィールドに、アプリが位置情報を使用する理由を入力します。例:「このアプリは、周辺の花の情報を提供するために位置情報を使用します。」
位置情報サービスを使用しない場合は、LocationService
クラスの使用を避けるか、関連するコードを削除してください。