Androidアプリ開発編
Sansan
評価・品質の話
- ベストアプリ/フィーチャーはないが足切りはある
- 4.3以上。可能なら4.4以上
- 累計平均評価をひたすら上げよう
- 品質を上げる
- ex. 起動しない
- 大改修時に品質が下がって0.5下がった
- ユーザーの声を毎朝共有
- 直接話す
- 可能であればすぐに直して出す
- ドロワーの下部に、「問題を報告」
- 問題が出ると、GooglePlayに書くか、使うのをやめるか
- 悪い評価をされづらくなる
- 問題が出ると、GooglePlayに書くか、使うのをやめるか
- Crashlytics
- 適切なタイミングで評価をお願いする
- 品質を上げる
MoneyForward
デザインリニューアルの話
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なんのためのリニューアル?
- 目的をもったリニューアルでないと意味が無い
- 現状の課題を解決する
- KPI明確に
- 課題が明確で無い=リニューアル時期ではない
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痛みを伴う
- ネガティブなレビュー・ツイート
- 評価が一時的に下がる
- 4.0を下回るとデメリット発生
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リニューアルをゴールにしない
- 画面遷移を極力かえない(KPI追えなくなる)
- 継続的な改善
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すすめかた
- 短期集中
- 他のコミットのマージ大変
- デグレやすい
- 作業中に方向性が変わる
- 徹底的に議論
- 途中でコンセプトがぶれないため
- こだわる部分を決める
- 開発中はWIPで共有
- ツール・サービスを活用(Sketchとか)
- 一気に変える
- 2つのアプリ同居状態。一本化がつらい
- 部分的に変えると、長い間ネガティブレビュー。スクショの更新もめんどくさい
- 短期集中
Fablic
Fril 3.0リニューアル
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背景
- TV CM 駆動開発
- iOS likeなUIが残ってた
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時間がない。合宿した
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3人
- デザイナー、デザイナー&ディレクター、エンジニア
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ペーパープロトタイピングを事前に読む
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リサーチ・共有
- Googleや他社のアプリをリサーチ。マテリアルデザインのガイドラインも
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ペーパープロトタイピング
- 紙で書く。全パターン。検討して潰しておくことが大事
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議論・集約
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ツールプロトタイピング
- Popで動きをつける
- PC / Flintoで清書
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ユーザーテスト
- 社内ユーザーでテスト
- Popで作ったモックを触ってもらう
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3.0
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リニューアル & フラグメントベースに移行
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質疑
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POを巻き込むの大事
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タブレット対応1ヶ月弱
- フラグメント対応をやってたから
開発体制編
Sansan 開発責任者(webエンジニア)
開発のリズム
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開発体制の紹介
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Eng 12(mobile3 web8 aws1)
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その他6
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PDCA
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使用策定。ストーリーベース
- Pivotal Tracker を使ってる
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フィードバック
- 3つのKPI
- 事業, UserGrowth,?
- 3つのKPI
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重要なストーリー: mobile中心
- mobile サイクル2weeks ~ 1month
- web 1week
- 振り返りはどちらも2weeks
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プレミアム機能開発
- 開発1.5month 全体3month
- Eightとしては大きいプロジェクト
- いつもの1weekリリース
- 1monthを超えるプロジェクトは、フェーズを切って成果物を明確にする
- リズムを大切に
MoneyForward CTO
- マーケット出身
- リスクコントロール
- 本質を見る
- 俯瞰的な視点を持つ
- 体制
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2013前半
- 一人
- 直接つくる。ベンチャーっぽい
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後半
- 二人
- 開発スピードは加速
- 気合と根性
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2014前半
- 四人。デザイナーやマーケなど他の部隊
- ワイヤーを作り、UIデザインも作りこむように
- 手戻りはあまりない
- 雲行きが怪しく
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2014後半
- 8人
- 暗黙知、技術的負債、コミュニケーションコスト
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個人ではなくチームの効率を重視
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暗黙知対策
- コードレビュー会
- Qiita:Team導入で、ナレッジ共有
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技術的負債
- リリース後振り返り会し、リファクタリング時間を確保
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コミュニケーション効率化
- 目的に応じて分ける(中長期開発とグロースハック)
- チームに最適化したプロセス
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Fablic チーフエンジニア(バックエンド)
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開発体制
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2012/4創業,
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2012/7 iPhoneリリース(2人)
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2013/1 Android開発開始(3人)
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2014/1 10人
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いま 50人
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Android/iOS/Backend 3:3:4
- A/i両方できる人も多い
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ベストアプリを取るために
- 品質を良くする
- githubでレビュー
- CIをパスしたコードのみリリース
- Androidは段階的リリース。10%から
- 実機テスト
- テストシートを作って、開発者テスト
- テストシートもレビュー&メンテ
- webと違って修正できない
- ユーザーとともに開発。実際のユーザーとテスト
- サポートスタッフとして採用。QAチームを組織
- リリース前の本番アプリを数週間使ってもらうとか
- レビュー
- 良い物も悪いのも返信
- 困ったらサポートへ案内
- 最適なタイミングでのレビュー
- 気持ちが高まるとき(売れた時、買えた時)
- Platformとのコミュニケーション
- GoogleIO
- マテリアルデザイン対応
- 何よりも早く対応することが大事
- UX向上になるかは見極める
- 開発ロードマップをGoogleと共有
- Nexus6展示会でプリインされたり
- GoogleIO
- 品質を良くする