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20150219 ベストアプリ勉強会

Last updated at Posted at 2015-02-19

Androidアプリ開発編

Sansan

評価・品質の話

  • ベストアプリ/フィーチャーはないが足切りはある
    • 4.3以上。可能なら4.4以上
  • 累計平均評価をひたすら上げよう
    • 品質を上げる
    • ex. 起動しない
    • 大改修時に品質が下がって0.5下がった
    • ユーザーの声を毎朝共有
      • 直接話す
      • 可能であればすぐに直して出す
    • ドロワーの下部に、「問題を報告」
      • 問題が出ると、GooglePlayに書くか、使うのをやめるか
        • 悪い評価をされづらくなる
    • Crashlytics
    • 適切なタイミングで評価をお願いする

MoneyForward

デザインリニューアルの話

  • なんのためのリニューアル?
    • 目的をもったリニューアルでないと意味が無い
    • 現状の課題を解決する
    • KPI明確に
      • 課題が明確で無い=リニューアル時期ではない
  • 痛みを伴う
    • ネガティブなレビュー・ツイート
    • 評価が一時的に下がる
    • 4.0を下回るとデメリット発生
  • リニューアルをゴールにしない

    • 画面遷移を極力かえない(KPI追えなくなる)
    • 継続的な改善
  • すすめかた

    • 短期集中
      • 他のコミットのマージ大変
      • デグレやすい
      • 作業中に方向性が変わる
      • 徹底的に議論
        • 途中でコンセプトがぶれないため
      • こだわる部分を決める
      • 開発中はWIPで共有
      • ツール・サービスを活用(Sketchとか)
    • 一気に変える
      • 2つのアプリ同居状態。一本化がつらい
      • 部分的に変えると、長い間ネガティブレビュー。スクショの更新もめんどくさい

Fablic

Fril 3.0リニューアル

  • 背景
    • TV CM 駆動開発
    • iOS likeなUIが残ってた
  • 時間がない。合宿した
  • 3人
    • デザイナー、デザイナー&ディレクター、エンジニア
  • ペーパープロトタイピングを事前に読む
  • リサーチ・共有
    • Googleや他社のアプリをリサーチ。マテリアルデザインのガイドラインも
  • ペーパープロトタイピング
    • 紙で書く。全パターン。検討して潰しておくことが大事
  • 議論・集約
  • ツールプロトタイピング
    • Popで動きをつける
    • PC / Flintoで清書
  • ユーザーテスト
    • 社内ユーザーでテスト
    • Popで作ったモックを触ってもらう
  • 3.0

    • リニューアル & フラグメントベースに移行
  • 質疑

    • POを巻き込むの大事
    • タブレット対応1ヶ月弱
      • フラグメント対応をやってたから

開発体制編

Sansan 開発責任者(webエンジニア)

開発のリズム

  • 開発体制の紹介

    • Eng 12(mobile3 web8 aws1)
    • その他6
    • PDCA
    • 使用策定。ストーリーベース
      • Pivotal Tracker を使ってる
    • フィードバック
      • 3つのKPI
        • 事業, UserGrowth,?
    • 重要なストーリー: mobile中心
      • mobile サイクル2weeks ~ 1month
      • web 1week
      • 振り返りはどちらも2weeks
  • プレミアム機能開発

    • 開発1.5month 全体3month
    • Eightとしては大きいプロジェクト
    • いつもの1weekリリース
    • 1monthを超えるプロジェクトは、フェーズを切って成果物を明確にする
    • リズムを大切に

MoneyForward CTO

  • マーケット出身
    • リスクコントロール
    • 本質を見る
    • 俯瞰的な視点を持つ
  • 体制

    • 2013前半
      • 一人
      • 直接つくる。ベンチャーっぽい
    • 後半
      • 二人
      • 開発スピードは加速
      • 気合と根性
    • 2014前半
      • 四人。デザイナーやマーケなど他の部隊
      • ワイヤーを作り、UIデザインも作りこむように
      • 手戻りはあまりない
      • 雲行きが怪しく
    • 2014後半
      • 8人
      • 暗黙知、技術的負債、コミュニケーションコスト
    • 個人ではなくチームの効率を重視
    • 暗黙知対策
      • コードレビュー会
      • Qiita:Team導入で、ナレッジ共有
    • 技術的負債
      • リリース後振り返り会し、リファクタリング時間を確保
    • コミュニケーション効率化
      • 目的に応じて分ける(中長期開発とグロースハック)
      • チームに最適化したプロセス

Fablic チーフエンジニア(バックエンド)

  • 開発体制

    • 2012/4創業,
    • 2012/7 iPhoneリリース(2人)
    • 2013/1 Android開発開始(3人)
    • 2014/1 10人
    • いま 50人
    • Android/iOS/Backend 3:3:4
      • A/i両方できる人も多い
  • ベストアプリを取るために

    • 品質を良くする
      • githubでレビュー
      • CIをパスしたコードのみリリース
      • Androidは段階的リリース。10%から
      • 実機テスト
        • テストシートを作って、開発者テスト
        • テストシートもレビュー&メンテ
        • webと違って修正できない
      • ユーザーとともに開発。実際のユーザーとテスト
        • サポートスタッフとして採用。QAチームを組織
        • リリース前の本番アプリを数週間使ってもらうとか
    • レビュー
      • 良い物も悪いのも返信
      • 困ったらサポートへ案内
      • 最適なタイミングでのレビュー
        • 気持ちが高まるとき(売れた時、買えた時)
    • Platformとのコミュニケーション
      • GoogleIO
        • マテリアルデザイン対応
        • 何よりも早く対応することが大事
        • UX向上になるかは見極める
      • 開発ロードマップをGoogleと共有
        • Nexus6展示会でプリインされたり
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