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【Unity】シーン間をまたいだ変数を作成する

Last updated at Posted at 2024-10-30

はじめに

こんにちは、かなたです。

Unityのゲーム開発中にシーン間をまたいだ変数を作成したいことがありました。

備忘録として解決方法を残しておきます。

使用想定

  • リザルトシーンで別シーンの変数を利用したい場合

  • 音を再生したい場合

1. シーン遷移しても残るクラスの作成

今回は例としてゲームを管理するクラスを作成します。

DontDestroyOnLoadが実装されている場合はシーンの遷移時にオブジェクトが破壊されず残ります。

GameManager.cs
using UnityEngine;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance { get; private set; }

    public ScoreModel scoreModel;

    private void Awake()
    {
        if (Instance == null)
        {
            Instance = this;
            DontDestroyOnLoad(gameObject);
        }
        else
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}

クラスに定義した変数は以下のとおりです。
内部にtabletTotalとmissCountを持っています。

ScoreModel.cs
public class ScoreModel : MonoBehaviour
{
    public int tabletTotal;
    public int missCount;

    public void Default(int tabletTotal = 0, int missCount = 0)
    {
        this.tabletTotal = tabletTotal;
        this.missCount = missCount;
    }

    public void Miss()
    {
        ++this.missCount;
    }

    public void Correct()
    {
        --this.tabletTotal;
    }
}

2.最初のゲームシーンにクラスを設定する

HierarchyにGameManagerScoreModelを作成し、Inspectorにクラスを設定します。

image.png

3.シーン遷移で残るか確認

最初にDontDestroyOnLoadシーンが作成され、シーン遷移後にDontDestroyOnLoadが残ることを確認します。

image02.png

image03.png

Ex.変数を参照する

クラスはGameObject.Find()で探せます。
今回はゲーム管理クラスの変数を読み込みました。

InGameController.cs
public class InGameController : MonoBehaviour
{
    public ScoreModel scoreModel;

    void Start()
    {
        this.scoreModel = GameObject.Find("GameManager").GetComponent<GameManager>().scoreModel;
        scoreModel.Default(0, 0);
    }
}

おわりに

シーン間をまたいだ変数の作成について紹介しました。
Unityのゲーム開発では頻出の内容で、Unityゲーム開発者はできて当たり前の技術とは思います。
何かこの記事で為になることがあれば嬉しいです。
それではさよなら。

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