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UnityのLayer設定と衝突判定(Physics 2D)

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Unityでゲーム開発していると、物理演算や衝突判定を効率よく管理したくなりますよね。
特に、Physics 2Dを使ったゲームでは、Layer設定と衝突判定を上手く使いこなすことで、ゲームのパフォーマンスや挙動を大きく改善できます。

今回は、UnityのLayer設定とLayer Collision Matrixを使った衝突判定の管理方法について、実際の設定方法も交えて解説します!

Layer設定とは?

Unityでは、ゲームオブジェクトにLayerを割り当てることで、物理演算や衝突判定、さらにはレンダリングまでグループ分けできます。
これを使うことで、例えばPlayerとEnemyの衝突判定を別々にしたり、UIは衝突しないように設定したりできます。

代表的なLayerの例

Player: プレイヤーキャラクター

Enemy: 敵キャラクター

Water: 水エリア

UI: ユーザーインターフェイス(衝突しないことが多い)

TransparentFX: 透過エフェクト

Layer Collision Matrixとは?

Layer Collision Matrixは、異なるLayer同士が衝突するかどうかを設定するためのツールです。
設定画面では、各Layer同士の衝突を許可するかどうかをチェックボックスで管理します。

例えば、以下のように設定できます:

PlayerとEnemyは衝突するが、UIとは衝突しない

WaterはすべてのLayerと衝突しない

この設定によって、ゲーム内でどのオブジェクトが他のオブジェクトと衝突するかを簡単に管理できます。

Layer Collision Matrixの設定画面

Layer Collision Matrix設定画面
上の画像は、UnityのPhysics 2D設定画面にある「Layer Collision Matrix」を示しています。この画面では、異なるLayer同士が衝突するかどうかを設定することができます。

画像の説明

行と列: それぞれの行と列は、**異なるLayer(Player、Enemy、Waterなど)**を表しています。

チェックボックス: チェックボックスにより、どのLayer同士が衝突するかを設定できます。例えば、PlayerとEnemyが衝突する場合、対応するセルにチェックを入れます。

Disable All / Enable All: すべてのLayer間の衝突判定を一括で無効(Disable)や有効(Enable)にするボタンです。これにより、すべての衝突判定を簡単に調整できます。

設定の活用例

PlayerとEnemyは衝突するけれど、UIは衝突しない設定

WaterLayerは、すべてのオブジェクトと衝突しない設定

このように、各Layerが衝突するかどうかを簡単に設定できます。これにより、物理演算の計算負荷を削減し、ゲームのパフォーマンスを最適化できます。

実際の設定方法

  1. Layerを設定する
    まず、ゲームオブジェクトに適切なLayerを設定します。これにより、物理演算や衝突判定の対象が決まります。

  2. Layer Collision Matrixで設定を管理する
    次に、Physics 2Dの設定画面で「Layer Collision Matrix」にアクセスし、衝突するLayer同士を選択します。
    例えば、下記のように設定できます:

PlayerとEnemyは衝突するが、UIとは衝突しない

WaterはすべてのLayerと衝突しない

パフォーマンスの最適化

Layer Collision Matrixを上手く活用することで、物理演算の計算量を減らすことができます。
例えば、UIオブジェクトや背景オブジェクトは衝突判定が不要な場合が多いため、衝突しないLayerに設定することで、物理演算の計算負荷を軽減できます。

まとめ

Layer設定を活用することで、ゲームオブジェクトを整理し、管理しやすくなる

Layer Collision Matrixを使用して、異なるLayer同士の衝突を効率的に制御

衝突判定を不要なLayerで管理することで、パフォーマンスの最適化が可能

このように、Layerと衝突判定をうまく管理することで、ゲーム開発の効率を大きくアップさせることができます!

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