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アンリアルエンジン4(UE4)でのFBXインポート時のピボットポイントについて

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現在、アンリアルエンジン4.23を使っています。
mayaからfbx2018(バイナリ、ASCII)共に書き出したものをインポートすると移動拡縮回転の編集点が自動的にxyz位置「0」になってしまいます。
しかしインポートされたオブジェクトが少し複雑なためmaya側で設定するのも骨が折れるし今後作っていく以上、やはりmayaのピボットポイントを保って頂かないと困ります。どうすればmayaのピボットポイントをUE4に適用できるでしょうか。

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