0.はじめに
パッケージ開発に携わってかれこれ十数年。
チームリーダーやプロジェクトリーダーとして考えていたこと/いることを、自身のふりかえりも兼ねてまとめていきます。
1.Will/Should/Canのバランス
「Will(やりたいこと)」「Should(やるべきこと)」「(できること)」をどうバランスさせるか。
プロジェクトの開始時点から「Should」や「Can」ばかりに重点を置いてしまうと、どうしても途中で退屈したり息切れしやすくなってしまいがち。
なので、できるだけ「Will」から始めて、徐々に「Should」や「Can」に重なっていくよう意識してました。
このバランスを意識するようになってからは、パッケージ開発って面白いんだな、と自然と思えるようになりました。
2.チームづくり
人が集まるだけではチームにならない、というのはよく聞く話し。
いまだに悩むことが多いテーマです。
はじめに意識したのは「意見を聴く」ということ。
自分自身がずけずけ言ってしまうタイプ(?)なので、他のメンバーの発言量が少ないと、チームの雰囲気が重苦しくなりがちに。。
そうなると仕事そのものも楽しめなくなるし、チームも育たないしで悪循環に陥ってしまうので。
それから「意見を聴く」の延長で、KPTで「ふりかえり」をやってみたり「朝会」をやったりと、チームという枠を意識できる時間も積極的に設けてきました。
特に「ふりかえり」は強力で、マンネリや惰性を回避しつつ、そのチーム独特の習慣や雰囲気をつくるのに一役も二役も買ってくれました。
3.リーダー
リーダーはたんなる役割。
偉くもないので勘違いしない、驕らない、完璧であろうとしない。
開発プロジェクトを進めていると、多かれ少なかれリーダーが決定を下す場面があります。
そこで自分を勘違いしてしまうとオレ様仕様だらけのパッケージをリリースしてしまうことになるので、「謙虚に学ぶ/意見を求める」ことを忘れちゃいけない。
でも、自分を殺しすぎてもヘタれてしまうので、やっぱりここでもバランスが肝要。
4.育成
普段の開発業務やプロジェクトを通して、いかに人を育てるか、ということを意識してもしすぎることはないと思います。
特に、自分よりも若い人には積極的に成長する機会をつくる必要があります。
自分では相手を伸ばしているつもりでも、不思議とこちらが多くのことを学ぶ機会が訪れます。
それから、できるだけ苦手なことよりも得意なことを伸ばすように心掛けてます。
チームで開発をするうえでは、まるすぎる人は活きないので。
ひとりの中でバランスをとるよりも、チーム全体でバランスがとれれば、一方の苦手を他方の得意でカバーする「チーム志向」の意識が生まれやすいんだと思います。
5.遊びをつくる
開発プロジェクトはお堅いもの。
なのかもしれませんが、設計にしろ実装にしろテストにしろ、良いアイデアや工夫は余裕がある人ほど湧いてくるものだと思ってます。
なので、仕事をゲームできるように工夫することを考えます。
ブレインストーミングをカードゲームにしてみたり、タスクボードでは色も形も様々な付箋を使ってみたり。ふりかえりは貴重なレクリエーションの一部だし。
眉間にシワだらけのプロジェクトにしないように、「遊びをつくる」ことはリーダーの大切な役割だと思ってます。
6.まとめ
開発プロジェクトでは、QCDやスコープももちろん考えていますが、ここに挙げたことたちは自分の中ではそれ以上に重要なことだと捉えています。
人間系のテーマが多いのは、パッケージ開発に限らずやはりソフトウェアの開発は「人」に拠るところが大部分を占めるからだと思います。
ここに書いてあることは「考えていたこと」であって、すべてを完璧に「できていたこと」ではありません。
リーダーとして特別に素晴らしい解があるわけでもないです。。
人それぞれリーダー像は異なると思うので、こんなことを考えてる人もいるのね、と一例として受けとめてもらえればありがたいです。