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スクラム開発を実践的に学習する企画(スクラムマスター向けガイド)

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このページについて

スクラム開発を実践的に学習する企画のスクラムマスター(企画者)向けのガイドとなります。
このページから訪れた方は上記ページもご参照ください。

はじめに

参加者全員に対して企画の主旨を共有願います。
* 開発はメインではありません(全てのバックログを消化出来ると思って作っていません)
* 4回の周回を経て、各自がある程度の自信をもって、スクラムイベントに主体的に取り組める様になることを目指します
* スプリントやふりかえりに触れることで、「アジャイル」という文化の良さを実感してもらうことを目指します

以下、各週の過ごし方についてガイドします。

Sprint#1の過ごし方

Sprint#1では、スクラムイベントの名前と要領を理解してもらえれば十分です。
MVPやフィーチャーチームなど、周辺用語は徐々に説明していきましょう。

以下、各イベントの推奨アジェンダを記載します。

プロダクトバックログリファイメント

時間 内容
3分 このイベントの目的の説明
10分 プロダクトバックログの読み合わせ
10分 全ユーザストーリーに対する見積り
5分 優先順位に並べ替え
2分 明日の会議時間の確認
  • 見積りはプランニングポーカーを推奨します
  • 開始と終了時間を守る習慣をつける様にリードをお願いします
  • 終わらなかった見積もりは、SMの方でエイヤでいれてしまって構いません
  • 優先順位も、順位付けの観点の説明だけして、SMの方で決め打ちしながら設定して構いません

スプリントプランニング

時間 内容
3分 このイベントの目的の説明
3分 今スプリントで対象とするストーリーの決定
5分 Readyであることの確認          
7分 Doneの定義の設定            
10分 タスクの洗い出し
2分 明日の会議時間の確認

デイリースクラム

  • 本会は全員リモートでも実施出来る企画となっています
  • 開発日(月・金)に、チャットツールへ各自投稿する運用がおすすめです
  • 今日実施すること、困っていることの2点を書き込む
    • 実施予定がなくとも必ず書き込んでもらうようにしましょう
    • 困っていることは開発と関係の無い雑談を挟むのも◎です

スプリントレビュー

時間 内容
3分 このイベントの目的の説明
6分 デモの実施
3分 完了/未完了の判定          
3分 追加フィードバックの取り込み        
  • カリキュラムの都合上、取れる枠が短くなっています
  • 以下の要領を学ぶことを念頭に、簡潔に推進する様にメンバへ伝えましょう
    • 動くデモで受け入れ要件を満たしていることを伝えること
    • 未完了やフィードバックをバックログへ取り込む流れを理解すること

スプリントレトロスペクティブ

時間 内容
5分 このイベントの目的の説明
10分 個人ワーク(この1週間学んだこと、Keep続けたい事、Problem不満・課題、Tryやってみたいこと)
10分 各自発表          
10分 次Sprintで取り組むテーマを2つだけ選ぶ          
10分 次Sprintで取り組む具体的なアクションの決定          
  • 学習上、重要なイベントになるのでしっかり枠を確保して取り組んで下さい
  • とりあえず初回はKPTで良いと思います、次回以降に変えるのもありです
  • 各自の意見をチーム全員で回覧し、投票などでチームとして改善する課題を決めてください
  • 次のスプリントバックログに具体的なアクションとして載せる様にしてください

Sprint#2以降の過ごし方

  • 1巡目を通して、受講者はスクラムイベントを一先ず理解した状態になっていると思います
  • 2巡目は同じ様にスクラムマスター主体で進行してください(「慣れる」を目指す)
  • 3巡目は、各イベントについて受講者がファシリテートする様にしてください(「サポート付きで出来る」を目指す)
  • 4巡目も同様ですが、スクラムマスターはより気配を消す様に心掛けてください(「出来る」を目指す)

用語と説明するタイミング

スクラムイベントだけでなく、周辺の用語も説明していきたいですよね。
以下の順を推奨。間引きながら少しずつ紹介していきましょう。

Sprint#1

  • バックログリファイメント
  • スプリントプランニング
  • デイリースクラム
  • スプリントレビュー
  • スプリントレトロスペクティブ
  • ReadyとDone
  • KPT

Sprint#2

Sprint#3

Sprint#4

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