44
36

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

More than 5 years have passed since last update.

【ゲームAI】A*アルゴリズム+影響マップ

Posted at

#概要
ゲームAIに関して勉強し始めたので,その備忘録.
本記事では,グラフ上の最良経路を算出するA*アルゴリズムと,
ノードに動的な重み付けを行う影響マップについて記述する.

本記事は【ゲームAI】基本的な経路探索のウェイポイントナビゲーションの続きとなる.
ウェイポイントナビゲーションについて知っている方は見なくてよいが,
知らない方は軽く見ておくと良いかもしれない.

#参考
ありきたりではあるが以下の書籍を用いた.
ゲーム開発者のためのAI入門

また,以下のサイトがとても分かりやすい,且つ実践的だと思う.
ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』

#事前準備
ベクトル計算用の構造体,便利関数の準備と,
角度計算用のマクロの準備を行う.


//角度計算用マクロ.
#define L_PI		(3.1415f)
#define L_2PI		(6.2830f)
#define L_H_DEG		(180.0000f)
#define L_DEG		(360.0000f)
#define DEG2RAD(e) ((e)*(L_PI)/(L_H_DEG))
#define RAD2DEG(e) ((e)*(L_H_DEG)/(L_PI))
#define ADJUST_RAD(e) (((e)<(0.0000f))?(e)+(L_2PI):((e)>(L_2PI))?(e)-(L_2PI):(e))
#define ADJUST_DEG(e) (((e)<(0.0000f))?(e)+(L_DEG):((e)>(L_DEG))?(e)-(L_DEG):(e))

#define CLIP(e,l,h) (min(max(e,l),h))

//ベクトル構造体.
#define VECTOR SVector2D<float>
template <class T>
struct SVector2D
{
	typedef T DataType;
	T x;
	T y;
	SVector2D(){ Init(); }
	void Init()
	{
		x = T();
		y = T();
	}
	SVector2D	operator +  ( const SVector2D& e ) const { SVector2D tmp; tmp.x = x + e.x; tmp.y = y + e.y; return tmp; }
	SVector2D&	operator += ( const SVector2D& e ){ x += e.x; y += e.y; return (*this); }
	SVector2D	operator -  ( const SVector2D& e ) const { SVector2D tmp; tmp.x = x - e.x; tmp.y = y - e.y; return tmp; }
	SVector2D&	operator -= ( const SVector2D& e ){ x -= e.x; y -= e.y; return (*this); }
	T			operator *  ( const SVector2D& e ) const { return ( x * e.x ) + ( y * e.y ); }
	SVector2D&	operator *= ( const int e ){ x *= e; y *= e; return (*this); }
	SVector2D&	operator *= ( const float e ){ x *= e; y *= e; return (*this); }
	SVector2D&	operator /= ( const int e ){ x /= e; y /= e; return (*this); }
	SVector2D&	operator /= ( const float e ){ x /= e; y /= e; return (*this); }
};

//数学関連の関数群.
namespace LMath
{
	VECTOR::DataType GetScalar( VECTOR vec )
	{
		return sqrtf( vec.x * vec.x + vec.y * vec.y );
	}

	VECTOR Normalize( VECTOR vec )
	{
		const VECTOR::DataType vecLen = GetScalar( vec );
		vec.x /= vecLen;
		vec.y /= vecLen;
		return vec;
	}

	VECTOR Normalize( VECTOR from, VECTOR to )
	{
		VECTOR tmp = to - from;
		return Normalize( tmp );
	}

	float GetRotateRad( const float from, const float to )
	{
		//角度候補1.
		const float dir1st		= ( to - from );
		const float dir1stVal	= fabsf( dir1st );

		//角度候補2.
		const float dir2ndVal	= ( L_2PI - dir1stVal );
		const float dir2nd		= ((dir1st>=0.0f)?-1.0f:1.0f) * dir2ndVal;
			
		//絶対値が小さい方を採用.
		return ( dir1stVal > dir2ndVal ) ? dir2nd : dir1st;
	}

	bool IsCollisionCircle( const VECTOR& pos1, const VECTOR& pos2, const float r )
	{
		VECTOR tmp = pos1 - pos2;
		return ( GetScalar( tmp ) < r );
	}
};

また,今回は優先度付きキューを使用する必要があるので,バイナリヒープも用意しておく.

namespace Util
{
	enum BH_COMP_TYPE
	{
		BH_COMP_TYPE_MIN = 0,
		BH_COMP_TYPE_MAX,
		BH_COMP_TYPE_NUM,
		BH_COMP_TYPE_INVALID = -1,
	};
	static bool IsValid( BH_COMP_TYPE e ){ return ( 0 <= e && e < BH_COMP_TYPE_NUM ); }

	template<class T>
	class BinaryHeap
	{
	public:
		typedef T DataType;

	public:
		BinaryHeap() : m_type( BH_COMP_TYPE_INVALID ), m_buf( NULL ), m_size( 0 ), m_count( 0 ){}
		~BinaryHeap(){}

	public:
		void Init( BH_COMP_TYPE type, const int size )
		{ 
			m_type	= type; 
			m_buf	= new T[size]; 
			m_size	= size;
			m_count = 0;
		}
		void Term(){ if( m_buf ){ delete [] m_buf; m_buf = NULL; } }
	
	public:
		void Push( T e )
		{
			if( IsFull() ){ return; }
			int self = m_count;
			while( self > 0 ){
				const int parent = ( self - 1 ) / 2;		//親.
				if( !bComp( e, m_buf[parent] ) ){ break; }	//親の方が上にくるべきなら終了.
				m_buf[self] = m_buf[parent];				//親を移動.
				self = parent;								//自分を親の位置に移動.
			}
			m_buf[ self ] = e;
			m_count++;
		}
		bool bPop( T& e )
		{
			if( IsEmpty() ){ return false; }
			e			= m_buf[0];
			m_buf[0]	= m_buf[--m_count];
			int self	= 0;
			while( self < m_count ){
				const int child1 = ( self * 2 ) + 1;
				const int child2 = ( self * 2 ) + 2;
				int next = self;
				if( child1 < m_count ){ if( bComp( m_buf[child1], m_buf[next] ) ){ next = child1; } }
				if( child2 < m_count ){ if( bComp( m_buf[child2], m_buf[next] ) ){ next = child2; } }
				if( next <= self ){ break; }
				T tmp = m_buf[self];
				m_buf[self] = m_buf[next];
				m_buf[next] = tmp;
				self = next;
			}
			return true;
		}

	private:
		bool bComp( const T& child, const T& parent )
		{
			switch( m_type )
			{
			case BH_COMP_TYPE_MIN:	return ( child < parent );
			case BH_COMP_TYPE_MAX:	return ( child > parent );
			default:	return false;
			}
		}

	public:
		bool IsFull() const { return ( m_count >= m_size ); }
		bool IsEmpty() const { return ( m_count <= 0 ); }

	private:
		BH_COMP_TYPE	m_type;
		T*				m_buf;
		int				m_size;
		int				m_count;
	};
};

#A*アルゴリズム
##概要
グラフ探索の原理としては,ダイクストラアルゴリズムと同じであるが,
コストの扱い方が少し特殊になっている.
(ダイクストラ法:http://www.deqnotes.net/acmicpc/dijkstra/)

本来,ダイクストラアルゴリズムでは,ノード間のエッジコストを元に最短経路を算出する.
すなわち以下の式が成り立つ.
cost = edgeCost

しかしながら,A*アルゴリズムではエッジコストにヒューリスティックコストを加えたものをコストとして扱う.
すなわち以下の式のようになる.
cost = edgeCost + heuCost

A*アルゴリズムはヒューリスティックコストが入る関係上,
最短経路探索アルゴリズムではなく,最良経路探索アルゴリズムとなる.

##ヒューリスティックコスト
ヒューリスティックとは,心理学においては「経験則」を指し,
計算機科学においては「精度保証のない近似解」を指す.
根本的な部分は同じことを表しており,「直感や経験に基いて精度の高い解を示すこと」である.

つまりヒューリスティックコストとは,
経路計算用コストとしてぱっとみ正しそうなコストのことである.

A*アルゴリズムでは,最短経路を計算する場合に,
目標地点と自分を繋いだ直線距離をヒューリスティックコストとして扱うことが多い.
目標地点から遠いノードは,ぱっとみ最短経路ではなさそうだし,
目標地点に近いノードは,ぱっとみ最短経路っぽいからだ.
しかしながら,間に障害物があって通れない,道が途絶えている,など
目標地点に近いからといって最短経路になるわけではない.

ヒューリスティックコストは,目的に応じた正確なコストを選択できれば,
最良経路探索の一助となってくれる.
ゲームAIにおいては,明らかに危険な道を突っ切るAIよりも,
多少遠回りでも安全な道を行くAIの方が賢く見える,といったことがあるので,
最良経路探索は相性が良い.

##影響マップ
ゲームでは,敵との距離,敵の視野範囲など,ヒューリスティックコストとして使用できる情報は多い.
しかし,これらの情報はゲーム中に変動するものが多いため,事前にノードに設定しておいたものを用いることはできない.
(もちろん,情報の種類によっては,事前に設定したものを用いることはできる.)
(俗に,静的,焼き付けと呼ばれる手法は,事前に計算してデータを保持しておくことを指す.)

そこで,ゲーム状況に合わせて動的にヒューリスティックコストを設定しよう,というのが,影響マップである.

以下に例を挙げる.赤に近いノードはコストが高く,青に近いノードはコストが低い.

目標との距離
(目標に近い地点ほどコストが低く,遠い地点ほどコストが高い)
inflence_dist.gif

目標の視野範囲
(視野範囲に入っている地点ほどコストが高く,外れている地点ほどコストが低い)
inflence_view.gif

上記二例を合成したもの
(視野に入っている所はコストが高めだが,死角はとても低い.距離が離れると一定のコストとなる.)
(合成比率は,距離が30%,視野範囲が70%)
inflence_add.gif

##実装
影響マップを使用したA*アルゴリズムの実装を以下に示す.

const int WAY_POINT_MAX_NUM = 20;
const float INF_COST = (1 << 29); 

enum INFLUENCE_MAP_TYPE
{
	INFLUENCE_MAP_TYPE_DIST = 0,
	INFLUENCE_MAP_TYPE_VIEW,
	INFLUENCE_MAP_TYPE_NUM,
	INFLUENCE_MAP_TYPE_INVALID = -1,
};
static bool IsValid( INFLUENCE_MAP_TYPE e ){ return ( 0 <= e && e < INFLUENCE_MAP_TYPE_INVALID ); }

//ヒューリスティックコスト取得.
//(ヒューリスティックコストはすでに計算済み想定).
float g_influenceMap[ INFLUENCE_MAP_TYPE_NUM ][ WAY_POINT_MAX_NUM ];
float GetHeuCost()
{
	float tmp = 0;
	tmp += g_influenceMap[INFLUENCE_MAP_TYPE_DIST][n] * 0.3f;
	tmp += g_influenceMap[INFLUENCE_MAP_TYPE_VIEW][n] * 0.7f;
	return tmp;
}

//最短経路計算.
//(g_edgeWeightはノードが繋がっていることを表している.設定済み想定.地形などに応じてコストを設定する場合は,ここを調整する).
float g_shortestPath[WAY_POINT_MAX_NUM][WAY_POINT_MAX_NUM];
float g_edgeWeight[WAY_POINT_MAX_NUM][WAY_POINT_MAX_NUM];
void UpdateShortestPath( const int startNode, const int endNode )
{
	//初期化.
	for( int i = 0; i < WAY_POINT_MAX_NUM; ++i ){
		for( int j = 0; j < WAY_POINT_MAX_NUM; ++j ){
			g_shortestPath[i][j] = INF_COST;
		}
	}

	//データ.
	struct SData
	{
		int nodeIndex;
		float cost;
		SData(){ Init(); }
		void Init(){ nodeIndex = -1; cost = 0.0f; }
		bool operator < ( const SData& e ) const { return (cost) < (e.cost); }
		bool operator > ( const SData& e ) const { return (cost) > (e.cost); }
	};

	//キューを用意.
	Util::BinaryHeap< SData > queue;
	queue.Init( Util::BH_COMP_TYPE_MIN, WAY_POINT_MAX_NUM );

	//A*.
	{
		g_shortestPath[startNode][startNode] = 0;

		//始点を入れてスタート.
		SData start; 
		start.nodeIndex = startNode;
		start.cost = 0;
		queue.Push( start );

		while( !queue.IsEmpty() ){
			SData s;
			if( !queue.bPop( s ) ){ continue; }

			for( int i = 0; i < WAY_POINT_MAX_NUM; ++i ){
				if( s.nodeIndex == i )							{ continue; }	//自分.
				if( g_edgeWeight[s.nodeIndex][i] >= INF_COST )	{ continue; }	//辺がつながっていない.
				if( g_shortestPath[i][i] < INF_COST )			{ continue; }	//すでに訪れている.

				g_shortestPath[i][i] = s.cost + g_edgeWeight[s.nodeIndex][i] + GetHeuCost( i );

				SData d;
				d.nodeIndex = i;
				d.cost		= g_shortestPath[i][i];
				queue.Push( d );
			}
		}
	}

	//経路復元.
	{
		int goal = endNode;
		while( goal != startNode ){
			bool bSuccess = false;

			for( int i = 0; i < WAY_POINT_MAX_NUM; ++i ){
				if( goal == i )							{ continue; }	//自分.
				if( g_edgeWeight[i][goal] >= INF_COST )	{ continue; }	//辺がつながっていない.

				const float startCost = g_shortestPath[goal][goal] - ( g_edgeWeight[i][goal] + GetHeuCost( goal ) );
				if( abs( g_shortestPath[i][i] - startCost ) < 0.001f ){
					//一つ前のノードを発見したので,最短パス用のバッファに記録しておく.
					g_shortestPath[i][goal] = g_edgeWeight[i][goal];
					goal		= i;
					bSuccess	= true;
					break;
				}
			}

			if( !bSuccess ){ break; }	//次のノードが発見できなかったので,無限ループ防止で抜ける.
		}
	}

	queue.Term();
}

//次のノードを取得する.
int GetNextNode( const int s, const int e )
{
	for( int i = 0; i < WAY_POINT_MAX_NUM; i++ ){
		if( i == s ){ continue; }
		if( g_shortestPath[s][i] < INF_COST ){
			return i;
		}
	}
	return -1;
}

##注意
影響マップは,1マップに対して,1要素に関するコストのみ入れるようにした方が良い.
調整時やデバッグ時に,何がどれくらい影響しているかが一目瞭然だからだ.

経路復元に関しては,かなり適当に作ったので,正しく動かないケースもあると思われる.
正しい実装を知りたい場合は,google先生に質問してください.

##動作状況
A_star.gif
目標の視野に入らないルートで,最短経路を移動していることがわかる.
単純に最短経路を移動して,相手の正面から突っ込んでしまうよりも多少賢く見える.

#総括
賢いAIを作るに当たって,様々な要因を鑑みた経路探索を行うことは重要であり,
その点において,影響マップは非常に有用な手法である.
A*アルゴリズム影響マップ共に,良く用いられる手法であるので,知っていて損はないと思う.

44
36
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
44
36

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?