ユーザーにとっての「面白さ」を明確にする
目次
- ステージのギミックをひたすら考える
- 面白さの「核」は何かを意識する
ステージのギミックを考える
自分は現在以下のようなゲームを製作中です
- プレイヤー自身の動きを記録する
- カゲが記録したプレイヤーの動きを再現する
- 連携プレイで障害を突破する
- ステージをクリアする
このゲームを作ったきっかけ
- もともとこのゲームは自分の思い付きで作ったゲームでした。
「なんとなくこんなの作ったら面白いんじゃね?」で作ったゲーム。でも作ってみたらシステムとしては面白かった。だから特に面白さの核を考えずに作り始めたゲームでした。
ステージのアイデア出してるけどなーんか微妙・・・
- このゲームでは何個かステージが用意されていてそのステージにあるギミックを解くというものです。なので何も考えずにゲームを作り始めた自分は面白そうだと思うステージを何も考えずに出し始めます。しかしいざそのステージのギミックを実装してみると
「あれ?意外と微妙だな・・・」→「作り直すか・・・」→
「あれ?意外と微妙だな・・・」→「作り直すか・・・」→・・・
これの無限ループになってしまいました。
面白さの「核」は何か意識する
自分の頭の中でなぜこの体験が面白いかを考える
- つまり、自分でこのゲームの何が面白いかを言語化できていなかったんですよね。この時に当時よく見ていた「桜井政博のゲーム作るには」で桜井さんは自分のゲームについて非常に言語化できている場面が動画の要所要所で伝わってきました。そこで自分は「このゲーム体験の何が面白いか」を一度整理することにしました。
このゲームの面白さの核は「自分のアイデアが予想通りに動作したときの気持ちよさ」と判明
- 整理を行った結果、「自分のアイデアが予想通りに動作したときの気持ちよさ」 と認識することができました。この核を基に再度ステージのギミック製作に取り掛かると今までよりも面白いステージギミックのアイデアを多く出すことができました。
まとめ
- 今回記述したことはゲーム開発者にとって当然のことなのだと思います。なので一般のゲームには面白さの「核」が当然存在していることでしょう。この核をより多く調査してまずは見識を深めたいと感じました。
■「桜井政博のゲーム作るには」
https://www.youtube.com/@sora_sakurai_jp/videos