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【Unity】iOSでセーブデータを読み書きする

概要

UnityでiPhoneの実機テストをした時に
ファイルの読み書きにつまづいたのでメモを残します。

環境

Unity 2019.2.10f1
Xcode ver.11.3.1
iOS 13.2

サンプル

データ

[System.Serializable]
public class SaveData
{
    public int stageNum = 3;
    public int[] score = new int[stageNum];
}

jsonなので配列も扱えますね。

セーブ

    public void Save(SaveData data){
        StreamWriter writer;
        string jsonData = JsonUtility.ToJson(data);

        writer = new StreamWriter(Application.persistentDataPath + "/savedata.json", false);
        writer.Write (jsonData);
        writer.Flush ();
        writer.Close ();
    Save(data);

pathにはApplication.persistentDataPathを使います。
StreamingAssetsは読み込み専用なのでセーブデータには適しません。
逆にアプリから書き換えることのないステージ情報などはStreamingAssetsを使うのが良いと思います。
・参考
StreamWriterの第二引数はtrueで追記、falseで上書きとなります。

ロード

    public SaveData Load(){
        string data = "";
        StreamReader reader;

        reader = new StreamReader(Application.persistentDataPath + "/savedata.json");
        data = reader.ReadToEnd ();
        reader.Close ();

        return JsonUtility.FromJson<SaveData>(datastr);
    }
    SaveData data = Load();
    print(data.score[0]);

リセット

    public void ResetData(){
        // 初期状態のデータをセーブ
        SaveData data = new SaveData();
        Save(data);
    }
    ResetData();

初回起動のとき

    void Start() {
        if (System.IO.File.Exists(Application.persistentDataPath + "/savedata.json") == false) {
            ResetData();
        }   
    }

jsonデータがないときにデータを作成します。
開発の段階であらかじめpersistentDataPathにjsonファイルを置いておくことはできません。

終わりに

iOS以外のプラットフォームでは処理を分ける必要がある場合があります。
間違い等あればご指摘願います。

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