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UniRx入門①(ReactivePropertyを触ってみよう)

Last updated at Posted at 2024-04-10

はじめに

私がUniRxを勉強し始めた際にobserver、非同期処理、メモリー、イベント駆動など理解できずに挫折したため(今も理解していませんが)、実際にプログラミングをしながら学べるようにしたいと思いこの記事を書きました。しかし、unity全く触ったことが無い人はかなり難しいと思います。

UniRxの特徴

  • 非同期な処理が可能
    • 関数の実行した際に終了を待たずに別の処理を実行できる
  • イベント処理が可能
    • 特定の条件(敵が死んだなど)のタイミングにおいて、処理を別のプログラムに渡すことができる

UniRxの導入

下記の方法以外にも、AssetStoreで導入することもできます。そちらの方が簡単です。

1. UniRxのgithubリポジトリにアクセス

2. README.md をクリック

3.UPM PackageにあるURLをコピーする

UPM package

4. Unityを開く(unityプロジェクトを作成)

5. UniRxをインストール

  1. Windowをクリック
  2. PackageManagerをクリック
  3. 「+」をクリック
  4. Add package from git URL...をクリック
  5. 先ほどのULRをペースト
https://github.com/neuecc/UniRx.git?path=Assets/Plugins/UniRx/Scripts
  6. Addをクリック

packageManager

以上でUniRXの導入は完了です。

ReactivePropertyを使ってみよう

ReacivePropertyとは

文字(string)や数字(int, float など)が変更された際に処理を実行します。
今回はスペースキーを押した回数を画面に表示します。

  1. SpaceSystemとSpacePresenterというプログラムを作成する
  2. SpaceSystemとSpacePresenterという空オブジェクトを作成する
  3. プログラムをそれぞれアタッチする
  4. TextMeshProを追加する
Hierarchy inspector

SpaceSystemはスペースキーを押したかどうかを調べるプログラム、
SpacePresenterはテキストを変更するプログラムです。

SpaceSystem.cs
using UniRx;
using UnityEngine;

public class SpaceSystem : MonoBehaviour
{
    //ReactiveProperty<型(int, float,stringなど)を宣言>
    //今回は回数を数えたいのでint型
    //new ReactiveProperty<int>(),にある()に初期値を代入できる(今回は初期値0を代入)。
    public ReactiveProperty<int> spaceCount = new ReactiveProperty<int>(0);

    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            //ReactivePropertyを使う際には変数名.Value(_spaceCount.Value)を用いる
            spaceCount.Value++;
        }
    }
}
SpacePresenter.cs
using TMPro;
using UniRx;
using UnityEngine;

public class SpacePresenter : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private TextMeshProUGUI spaceCountText;
    [SerializeField] private SpaceSystem spaceSystem;

    private void Start()
    {
        //SpaceSystemのSpaceCountの数字が変化した時にSubscribe以下(textの変更)を実装する。
        spaceSystem.spaceCount.Subscribe(x => spaceCountText.text = $"{x}Click").AddTo(this);
    }
}

その後、SpacePresenterにTextとSpaceSystemをアタッチします。
クリックするたびにTextのカウントが増えば成功です。


ReacitvePropertyの仕組み

 従来の実装だと、クリックを検知した後、SpaceSystemがSpacePresenterをGetComponentし、Textを変更する関数を実行するという流れで実装していたと思います。一方、UniRxを使うとクリックを検知し、SpaceSystemの値が変更されたと同時にSpacePresenterにあるTextを変更する関数が実行されます。

条件を満たした際にイベントを発行するオブジェクトを(今回だとSpaceSystem)をSubjectと言います。一方、イベントの発生を監視するオブジェクトを(今回だとSpacePresenter)をObserverと言います。

最後に

 UniRxは最初使いにくいと感じるかもしれませんが、使えるようになるととても便利なので、頑張ってください。余談ですが、一応ReactivePropertyはSubject機能の含まれている変数らしいので、厳密には違うそうです。

[次回記事]
UniRx入門②(IReadOnlyReactivePropertyとLINQ)

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