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突然仕事でUnity向けのSDKやPluginを作ることになった人向け資料<Android実践編>

Last updated at Posted at 2017-02-28

はじめに

Android JavaでのUnity Pluginを作成をまとめました。
ツールは以下のバージョンを使用しています。
他のバージョンでも大丈夫だと思いますがaarを扱うためUnity5以上を対象としています。

  • macOS 10.12
  • Unity 5.3.4
  • Android Studio 2.2.3

なぜこの記事を書こうと思ったかというと書籍などではAndroid Pluginの項は大体Toast表示等で終わってしまうからです..
(Unity→Androidの呼び出しのみ)
今回はUnityからAndroidのソースを呼び出しコールバックを受け取るところまで行います。
(Unity→Android, Android→Unityの呼び出し)

さりげなく前回の記事から9ヶ月越しの続編です。

以下の順序で説明します。

  • 1 開発方法について
    • 1.1 aarの作成について(AndroidStudio)
    • 1.2 Unityのaar組み込みについて(Unity)
  • 2 ソースコードについて
    • 2.1 Unity→Androidの呼び出しソースコードについて(Unity)
    • 2.2 Android→Unityの呼び出しソースコード(AndroidStudio)
  • 3 Tips

1 開発方法について

1.1 aarの作成について(AndroidStudio)

Androidで適当なプロジェクトを作成し、New ModuleでAndroid Libraryを指定します。

スクリーンショット 2017-02-28 1.32.10.png

Moduleのlibsフォルダにunityのclasses.jarを追加します。(ここではunity5.3.4-classes.jarにrenameしました)
classes.jarの場所は以下Unityマニュアルに書いてあります。

スクリーンショット 2017-02-28 1.37.41.png

引用) UnityPlayerActivity Java コードの拡張
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/PluginsForAndroid.html

まず Unity/Android に付属している classes.jar を探します。このファイルは Unity をインストールしたフォルダー(Windows であれば C:\Program Files\Unity\Editor\Data 、MacOSX であれば /Applications/Unity )のサブフォルダー PlaybackEngines/AndroidPlayer/Variations/mono または il2cpp/Development or Release/Classes/ にあります。

classes.jarを追加しSyncをおこなうとUnityのクラスが使用可能になります↓

スクリーンショット 2017-02-28 1.41.43.png

ビルド時にunityのclasses.jarは作成するaarから外すようにします。
unityのclasses.jarを外さないとunityでAndroid向けビルドを行ったときにunityのclasses.jarが重複となりビルドに失敗します。

build.gradle
android.libraryVariants.all { variant ->
    variant.outputs.each { output ->
        output.packageLibrary.exclude('libs/unity5.3.4-classes.jar')
    }
}

上記でUnity向けAndroidライブラリ作成の準備は完了です。
AndroidStudioのメニュー > Build > Make Module
を選択するとaarが作成されます。

この時、Proguardの設定にご注意ください。
Proguardでメソッド名やクラス名が変わるとUnityから呼び出す時にClassNotFoundExceptionになります。

1.2 Unityのaar組み込みについて(Unity)

1.1で作成したaarをAssets > Plugins > Androidにドラッグするだけです。

スクリーンショット 2017-02-28 2.08.39.png

なぜこれだけで動作するのかというと、そういうunityの仕様のためです。
詳細は以下を見てください。

参考) Android ライブラリプロジェクト
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/PluginsForAndroid.html
参考) 特殊なフォルダー名
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/SpecialFolders.html

また、Activity追加や権限変更などでAndroidManifest.xmlを変更する場合、同じくAssets > Plugins > Androidに追加します。

引用) UnityPlayerActivity Java コードの拡張
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/PluginsForAndroid.html

新しいAndroidManifest.xml を作成することも必要です。
AndroidManifest.xml ファイルも Assets->Plugins->Android フォルダーに配置する必要があります。(カスタムマニフェストを配置すると、デフォルトの Unity Android マニフェストを完全にオーバーライドします)。

〜〜

ここまでがPlugin作成と組み込み手順です!(とてもざっくり)
次は実際のコード呼び出し方法を説明します。

〜〜

2. ソースコードについて

2.1 Unity→Androidの呼び出しソースコードについて(Unity)

一番簡単な方法はAndroidJavaObject(AndroidJavaClass)の使用です
インスタンスであればAndroidJavaObject、インスタンス不要なクラスへのアクセスはAndroidJavaClassで使い分けます。
staticなメソッドであればCallStatic、通常のメソッドはCallを呼びます。
以下マニュアルにサンプルコードが掲載されています。

参考) AndroidJavaObject Call
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/AndroidJavaObject.Call.html

2.2 Android→Unityの呼び出しソースコード(AndroidStudio)

Android側からUnityの処理を呼び出すことが必要なケースがあります。
Android Java側でイベントハンドラをおこなう場合や
UnityがJavaのクラスを呼び出す際に非同期で値を返して欲しい場合などです。

上記のような場合はcom.unity3d.player.UnityPlayerクラスのUnitySendMessageメソッドを使用します。

Java側の処理
com.unity3d.player.UnityPlayer.UnitySendMessage(
    GameObjectName, //string ゲームオブジェクト名
    MethodName, //string メソッド名
    message //string 送信する値
);

以下マニュアルの通り、Unity側で対象のゲームオブジェクト内コンポーネントに以下形式でメソッドを定義する必要があります。
引数は文字列で1つのみなので複数データ送信はJSONなどに変換する必要があります。
複数人での開発の際はあらかじめインターフェイスを定義するのが良いと思います。

C#
void MethodName(string message)
Javascript
function MethodName(message:string)

参考) ネイティブコードから C#/JavaScript をコールバックする
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/PluginsForIOS.html

3 Tips

Android Java上でUI操作を扱う場合、UIスレッド以外から操作を行うとIllegalStateExceptionが発生します。
Unityから呼び出す処理でUI操作を行う場合は、以下のようにUIスレッドで行うようにしてください。

Java側の処理
import android.app.Activity;
import com.unity3d.player.UnityPlayer;

public void someUIAction() {
    final Activity activity = UnityPlayer.currentActivity;
    activity.runOnUiThread(new Runnable() {
        @Override
        public void run() {
            //UI操作の処理
        }
    });
}

まとめ

UnityからAndroid Javaの呼び出しはAndroidJavaObject, 逆はUnitySendMessageでという話でした。
つまづきどころ、環境構築もまとめたのでUnityでのAndroid Plugin開発は
// C++での開発などに手を出さなければ
上記で大体できるようになると思います。
参考になれば幸いです。

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