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Blenderでマテリアルを陰影なしでテクスチャにベイクする方法(20200118)

Last updated at Posted at 2020-01-17

Bake処理とは

マテリアル情報を元にテクスチャを生成することが出来るものです。
今回は、マテリアルのカラー情報のみをテクスチャに変更する方法を紹介します。

コメント 2020-01-18 022317.png
この方法では、ベイク時にライトによる陰影が影響しないため、思い通りにマテリアル情報をテクスチャに変換することが出来ます!
Blenderのバージョンは2.81aです。

手順

  1. Render EngineをCyclesに変更します

コメント 2020-01-18 022536.png
2. オブジェクトに適宜マテリアルを割り当てます。
(Tips:Principled BSDFであればEeveeでもCyclesでも使用出来ます)
3. オブジェクトをUV展開します。
4. テクスチャの書き込み先を生成しておきます。UV Editorで以下の画像のように作業します。(ワークスペースをUV Editingに変更すると分かりやすいです)

コメント 2020-01-18 023810.png
名前、サイズなどを適宜設定してOKを押すと、黒い画面が現れます。
5. Shader EditorでImage Textureノードを追加します(ワークスペースをShadingに変更すると分かりやすいです)コメント 2020-01-18 024859.png
6. Image Textureノードで、4の手順で生成したテクスチャを指定します。

コメント 2020-01-18 025141.png
7. マテリアルが複数ある場合は5と6の手順を全てのマテリアルスロットに対して繰り返し行います。(Texture Imageノードのコピペも可能です)
この時、マテリアルスロットを切り替えるのであって、同一スロット内でマテリアルを切り替えるのではありませんので注意してください。
コメント 2020-01-18 025921.png
8. 全てのマテリアルスロットで、Image Textureノードが選択されている状態か確認します。選択されていない場合は必ず選択してください。
9. Property EditorのSceneに(1の手順の画面に)戻って、Bakeの項目を開きます
10. Bake TypeをDiffuseに変更し、InfluenceをColorのみに変更します。(OutoputのMarginを0にすると無駄なスペースなくBakeを行ってくれます)
コメント 2020-01-18 030606.png
11. 最後に、Bakeボタンを押します。
以上でBake処理が走ると思います。
UV Editorで確認してみてください。
生成されたUV画像は保存するのを忘れずに。Save asで外部に書き出しを行っておくと確実です。
コメント 2020-01-18 031319.png
以上です。

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