0
0

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

More than 3 years have passed since last update.

床の上をバウンドする球の作り方

Last updated at Posted at 2020-12-28

#平らな床を配置する

##Planeの配置
GameObject->3D Objectから、Planeを配置する。
PlaneにRiditbodyを付与し、Is Kinematicにチェックを入れる。
(これで、床の上のものが、貫通して下に行かなくなる。)

image.png

#バウンドする球を作る

##sphereの配置

GameObject->3D Object からsphereを選択して作成する。
ProjectのAssets直下に、ファイルを作成する
(今回のファイル名は、Physics Materialsとしている。)

image.png

##Phisic Materialの作成

さっき作ったファイルの中で、Create->Phisic Materialを選択する。
(今回の名前は、Boundとしている。)
このPhisic Materialは、よく使うものらしい。

image.png

##Phisic Materialの設定

Boundを選択し、右に出てきた
「Bounciness」->0.7に
「Bounce Combine」->Maximumにする。

image.png

##Phisic Materialの詳細解説

Phisic Materialの項目についてまとめておく。

image.png

名前 詳細
Dynamic Friction 摩擦抵抗の値で、0~1が推奨値。動いている物体に対して、「どのくらい滑り続けるか」を決める。
Static Friction 動いてない物体に対して、「どのくらいの力で押せば動くか」を決めることができる。大きいほど、滑りにくくなる。
Bounciness 弾性の値。0であれば全く跳ねず、
1であれば力の減衰なしに跳ね返ってくる。
Friction Conbine 実際に適用される摩擦抵抗の計算方法。Avarageでは<お互いの摩擦抵抗の平均値。
MaximumとMinimumでは、摩擦抵抗の大きい方・小さい方を採用する。Multipleでは、掛け算する。
Bounce Conbine 実際に適用される弾性の計算方法。上と同じ計算方法。

##球の作成&Materialのアタッチ

sphereを選択し、Inspectorの下の方に行くと、
「Sphere Collider」という欄があるので、
その「Material」の場所に、さっき作ったBoundを付与する。

image.png

##SphereにRiditbodyを付与

最後にSphereにRiditbodyを付与し、
Use Glavityにチェックを入れて、画面左上のFile->Saveを押す
再生ボタンを押すと、ボールがバウンドして止まる運動が再現される。

image.png

今回の内容は以上です。
読んでいただき、ありがとうございました!

0
0
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
0
0

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?