#平らな床を配置する
##Planeの配置
GameObject->3D Objectから、Planeを配置する。
PlaneにRiditbodyを付与し、Is Kinematicにチェックを入れる。
(これで、床の上のものが、貫通して下に行かなくなる。)
#バウンドする球を作る
##sphereの配置
GameObject->3D Object からsphereを選択して作成する。
ProjectのAssets直下に、ファイルを作成する
(今回のファイル名は、Physics Materialsとしている。)
##Phisic Materialの作成
さっき作ったファイルの中で、Create->Phisic Materialを選択する。
(今回の名前は、Boundとしている。)
このPhisic Materialは、よく使うものらしい。
##Phisic Materialの設定
Boundを選択し、右に出てきた
「Bounciness」->0.7に
「Bounce Combine」->Maximumにする。
##Phisic Materialの詳細解説
Phisic Materialの項目についてまとめておく。
名前 | 詳細 |
---|---|
Dynamic Friction | 摩擦抵抗の値で、0~1が推奨値。動いている物体に対して、「どのくらい滑り続けるか」を決める。 |
Static Friction | 動いてない物体に対して、「どのくらいの力で押せば動くか」を決めることができる。大きいほど、滑りにくくなる。 |
Bounciness | 弾性の値。0であれば全く跳ねず、 1であれば力の減衰なしに跳ね返ってくる。 |
Friction Conbine | 実際に適用される摩擦抵抗の計算方法。Avarageでは<お互いの摩擦抵抗の平均値。 MaximumとMinimumでは、摩擦抵抗の大きい方・小さい方を採用する。Multipleでは、掛け算する。 |
Bounce Conbine | 実際に適用される弾性の計算方法。上と同じ計算方法。 |
##球の作成&Materialのアタッチ
sphereを選択し、Inspectorの下の方に行くと、
「Sphere Collider」という欄があるので、
その「Material」の場所に、さっき作ったBoundを付与する。
##SphereにRiditbodyを付与
最後にSphereにRiditbodyを付与し、
Use Glavityにチェックを入れて、画面左上のFile->Saveを押す
再生ボタンを押すと、ボールがバウンドして止まる運動が再現される。
今回の内容は以上です。
読んでいただき、ありがとうございました!