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[cocos2d-x]Cocos CreatorでとりあえずiOS/Android向けにビルドする

Last updated at Posted at 2016-04-04

概要

最近は最早お馴染みのゲームエンジンcocos2d-xですが、少し前に統合開発環境としてCocos Creatorが発表されました。
Cocos Studioとかは触ったことないのですが、デザインからビルドまで1つでできるのは便利そう…ということでとりあえずビルドまでやってみました。

画面

スクリーンショット 2016-04-04 13.30.05.png

インストールして、最初から用意されているHelloWorldプロジェクトを作成しました。画面はこんな感じです。
因みにインストール後の起動でCocos Developerアカウントの登録を求められます。

Web向けにBuild

Web向けであれば、この時点でビルドできます。
「File」->「Build」(あるいはShift+Cmd+B)にてビルドメニューを開きます。

スクリーンショット 2016-04-04 13.34.07.png

「Build」ボタンを押すとビルドが開始され、進捗状況が上の方にバーで表示されます。
ビルドが完了したら、「Play On Device」を押してみるとブラウザ上での動作が確認できるはずです。

モバイル端末向けにビルド

Web向けは確認できたので、iOS/Androidに向けても試してみましょう。
この場合ビルド画面の「Platform」プルダウンを変更してBuildボタンを押すわけですが、デフォルトではエラーになると思います。

cococre_err.png

結論から言うと、モバイル向けには自分でcocos2d-x(Android向けにはそのSDKなども)の設定が必要になるからです。

設定画面を開こう

各SDKのパスをCocos Creatorのために設定します。
設定画面は、「File」->「Preference」で開くことができます。
(この辺はXcode,Eclipse用に環境構築した人なら釈迦に説法かも)

スクリーンショット 2016-04-04 13.45.42.png

  • Cocos Console Path

  • NDK Root

    • Android NDKからDLし、展開後のフォルダを指定します。
  • Android SDK Root

    • Android SDKからDLし、展開後のフォルダを指定します。
    • Android SDKはDLしたての状態では空っぽなので、SDK Managerを立ち上げて各OS VersionのSDKをDLする必要があります。(ここでの説明は割愛させてください…)
  • ANT Path

    • Apache AntをDLし、展開後のフォルダ内 binフォルダを指定します。

下3つはAndroidでのビルドのためのものです。
これでBuildを押せばコンパイルが通る…はずです。(因みに結構時間がかかります)

実機確認(iOSではまだ未確認)

Buildが通れば、「Play On Device」から実機確認を行うことができます。
Androidは実機をPCに繋いでこの操作を行うだけでOK。インストールされます。
iOSの場合、エミュレータが立ち上がります。でもなぜかiPhone4Sサイズ…

スクリーンショット 2016-04-04 14.04.49.png

この辺の設定はまたそのうち見ていこうと思います…

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