第6章 ユーザストーリーを集める
ユーザストーリーは、顧客がソフトウェアで実現したいと思っているフィーチャを簡潔に記述したもの。よく書けているユーザストーリーは「独立している、交渉の余地がある、価値のある、見積もれる、小さい、テストできる」の6要素が含まれている。
ストーリー収集のワークショップ
- 大きくて見通しの良い部屋を用意する
- 図をたくさん書く
- ユーザーストーリーをたくさん書く
- その他もろもろをブレインストーミング
- リストを磨き上げる
第7章 見積もり・当てずっぽうの奥義
見積もりなんて当てずっぽうだ。
・ストーリーそれぞれを互いに相対的なサイズで見積もる
・ポイントをもとにして進捗を追跡する
見積もり技法
三角測量
代表的なストーリーをいくつか基準として選出し、残りのストーリーを基準になるストーリーとの相対サイズで見積もる方法
プランニングポーカー
ストーリーを自分自身で見積もる。各人が見積ったら、メンバー同士で見せあってチームで統一した見積もりを出す。
第8章 アジャイルな計画づくり
アジャイルの計画づくりとはチームの開発速度を計測して、その速度をもとにプロジェクトの完了時期を見通せるようにすることでしかない。
イテレーション数=作業量の合計/チームの予想ベロシティ
初回の計画づくり
1. マスターストーリーリストを作る
2. プロジェクト規模を見極める
3. 優先順位をつける
4. チームのベロシティを見積もる
5. 期日を仮決めする
バーンダウンチャートとバーンアップチャート
チームがどのくらいの速度でストーリーを実装しているかを一目でわかるようにした図のこと
縦軸:残っている作業量
横軸:時間(イテレーション)
大切なのは手間をかけずに、目に見える形でプロジェクトへの期待をマネジメントできること。