0
0

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

More than 3 years have passed since last update.

Unityメモ

Posted at

・トランスフォームツールのショートカットキー
一番左    シーンビューの平行移動  キー「Q」
左から二番目 オブジェクトを移動    キー「W」
左から三番目 オブジェクトを回転    キー「E」
左から四番目 オブジェクトを拡大縮小  キー「R」
左から五番目 オブジェクトを二次元的に キー「T」
       とらえた場合の移動、回転
       拡大縮小
一番右    回転、移動、拡大縮小   キー「Y」

・シーン再生のショートカットキー
一番左    シーンを再生。もう一度押すと キー「Ctrl(Command)+P」
       シーンストップ
真ん中    再生を一時停止        キー「Ctrl(Command)+Shift+P」
一番右    シーンを1フレームだけ進める キー「Ctrl(Command)+Alt(Option)+P」

・ゲームオブジェクト編集のショートカットキー
Copy コピー            キー「Ctrl(Command)+C」
Paste    貼り付け           キー「Ctrl(Command)+V」
Rename    名前変更           ヒエラルキーでダブルクリックでも可
Duplicate  複製             キー「Ctrl(Command)+D」
Deiete    削除             キー「Delete(Command+BackSpace)」

・親子関係時の重心と向きとショートカットキー
ピボット←→中心      キー「Z」
グローバル←→ローカル   キー「X」

・矢印の位置
ピボット ・・・ ゲームオブジェクト単体の中心位置
中心   ・・・ 自身と子オブジェクト(孫以下全て含む)の中心位置

・矢印の向き
グローバル   ・・・   現在の回転を0とした場合の向き(選択が切り替わった時の回転を0として扱う)
ローカル    ・・・   ゲームオブジェクトの回転を考慮した場合の向き

・ローカル座標、グローバル座標(ワールド座標)
ローカル座標  ・・・   親から見た相対的な座標(一番上の親からの相対座標ではなく、一つ上の親の相対座標)
グローバル座標(ワールド座標)  ・・・  親の事を考慮しない座標

・外部ファイル
外部ファイルをプロジェクトウィンドウにドラッグ&ドロップすればプロジェクトに含めることができる
Albedoの横の四角い部分にプロジェクトウィンドウに入れた絵をドラッグ&ドロップでテクスチャを張り付ける

・シェーダーとパラメーター
シェーダーとはプログラムの種類
シェーダー側が「こういう種類のパラメータをくれ」と言い、そのパラメータを受け取り、プログラムで計算し物体の見た目を決める

・マテリアルはパラメータ+シェーダーを持ったもの
マテリアルがシェーダーにパラメータを渡すことによって物体の見え方が変わる

・シェーダーの暗黙的な名前(シェーダーの名前についていたら) (注)透明なものは皆処理が重い
Unlit   ・・・  「光を考慮しない」という意味
Diffuse  ・・・  「拡散反射」という意味(少しざらざらしたテカテカしてない物体)
Specular ・・・  「鏡面反射」という意味(乱反射しない完全な反射を表す)また、反射光を制御するシェーダーであることが多い
Transparent・・・  「透明な」という意味(処理が非常に重いシェーダーであることが多い)
CutOff ・・・  「切り取る」という意味(ある一定値のアルファ値を下回ったところが完全に透明になる)
Emission(Emissive)  「放射」という意味(自分自身が発光するというシェーダーであることが多い)
Bumped   ・・・  「隆起」という意味(物体を凹ませるシェーダーであることが多い)
Toon    ・・・  「コミック調の(アニメ風)」という意味(アニメの塗りを表現するために影が段階的になってるシェーダーが多い)

・Rigibodyコンポーネントの追加方法
インスペクターウィンドウで「コンポーネント追加」を押下
検索ウィンドウで「rigidbody」と入力

・当たり判定
Box Colliderというコンポーネントが当たり判定を表す
当たり判定の事をコライダーと言い、○○Colliderという名前は○○という種類の当たり判定を表す
コンポーネントでチェックボックスが存在するやつはチェックを外すと無効にすることができる

・物理演算で計算される重心
「親子関係での物理演算」
Rigidbodyで追加したゲームオブジェクトは「全ての子オブジェクトのコライダー」を考慮した物理挙動をする
重心はすべてのコライダーの真ん中
「親子関係で別々の物理演算を行う」
子オブジェクトにもRigidbodyを追加すればOK

・物理的な素材を変える
マテリアルは見た目だけではなく物体の物理的な材質を設定できる

0
0
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
0
0

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?