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WebGLAdvent Calendar 2014

Day 13

3D初心者の俺がThree.jsの基本をオススメ本とともにザーッとおさらいする記事

Last updated at Posted at 2014-12-26

WebGL Advent Calendar 2014の13日目の記事です。

3Dのスキルなんてものは1mmもないわたくしが、お勉強したログをまとめてみます。

Three.jsのバージョンは68時点のものです。

参考にしたもの

Three本

three.jsによるHTML5 3Dグラフィックス〈上〉―ブラウザで実現するOpenGL(WebGL)の世界

ドキュメントとサンプルがしっかりしてるので、それだけでも事足りそうだけど、本を読んだほうが早い。記事中で上巻と書いているのはこの本のことです。ただし、2013年9月に出版されたものなので、ちょっと古いところもあります。

Three.jsの超基本

こんなノリだと動く!

  • renderer作成
  • scene作成
  • camera作成
  • lightをsceneに置く
  • meshをsceneに置く
    • meshは素材のmaterialと形状のgeometoryを内包する
  • renderer.render(scene, camera)をループ
  • 表示されてる!

3Dオブジェクトなど基本データ

Mesh

以下を内包している

  • geometry: 形
  • material: 材質
mesh.js
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
scene.add(mesh)

入れ子にするときはObject3Dでくるんであげる

nest.js
var parent = THREE.Object3D;
parent.add(new THREE.Mesh(geometry1, material1))
parent.add(new THREE.Mesh(geometry2, material2))

Objectの基本的な動かし方

  • position: 位置
  • rotation: 回転(オイラー角)
  • scale: スケール

それぞれ、THREE.Vector3。x,y,zそれぞれ代入だけでなく、set(x, y, z)で一括で代入もできる。

move.js
mesh.position.x = 100
mesh.rotation.y = 60 / Math.PI;
mesh.scale.set(1, 1, 2)

Vectorなのでそれっぽいメソッドもある

  • add(vector)
  • distanseTo(vector)

回転

  • オイラー角での回転
  • クォータニオンでの回転

の二種類ある。rotationはオイラー角での回転。

オイラー角はx,y,zの回転の順番によって、結果がかわる(上巻p181)

クォータニオンでやるときは以下のような感じ。
回転軸のベクトル+回転角度を指定してあげる。

quaternion.js
mesh.useQuaternion = true;
var axis = new THREE.Vector3(1, 1, 1).normalize();
var angle = Math.PI / 3;
vaar q = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(axis, angle);
mesh.quaternion.copy(q);

Renderer

レンダリングエンジン。上巻P54あたり

  • WebGLRenderer
  • CanvasRenderer

基本はrenderer.render(scene, camera)をループするだけ。オプションがいろいろある。ほかにもCSSRendererとかSVGのやつもあるけど、今回はスルー。

WebGLRenderer

いつか使いそうなメソッド/プロパティ

プロパティ 内容
precision シェーダーの計算精度の指定。'highp', 'midiump', 'lowp'
antialias アンチエイリアスの設定
stencil ステンシルバッファ
domElement rendererのcanvas要素
devicePixelRatio ディスプレイの1ピクセルとthree.jsでの長さの単位との比
メソッド 内容
seClearColor(hex, allpha) clearColorの設定
setSize(width, height) canvasの縦横
setViewport(x,y,width,height)
setScissor(x,y,width,height) シザーボックス
setFaceCulling() カリングの設定

地味に、コンストラクタ経由でしか渡せないのもあるので、ドキュメントをちらっと見ておきたい(よくわかんないけど)
http://threejs.org/docs/#Reference/Renderers/WebGLRenderer

  • canvas — A Canvas where the renderer draws its output.
  • precision — shader precision. Can be "highp", "mediump" or "lowp".
  • alpha — Boolean, default is false.
  • premultipliedAlpha — Boolean, default is true.
  • antialias — Boolean, default is false.
  • stencil — Boolean, default is true.
  • preserveDrawingBuffer — Boolean, default is false.
  • maxLights — Integer, default is 4.

カメラ

クラス 内容 本のページ ドキュメント
PerspectiveCamera 透視投影(パースがついてるやつ)。視体積(四角錐)を設定する。
fov, aspect, near, far
上巻 P50, 64
OrthographicCamera 正投影。パラメータに直方体を渡す。 上巻P65

シーン

Sceneクラスのみ。上巻p60。
http://threejs.org/docs/#Reference/Scenes/Scene

メソッドはなく、プロパティのみ。

プロパティ 内容
fog フォグ効果。視点から遠くにある物体のいろを霞がかかってるみたいにする
overrideMaterial このプロパティにmaterialが設定されると、そのmaterialで全部のobjectのmaterialを上書きしちゃう

など。

ヘルパー

わかりにくいのをわかりやすくしてくれる、便利なやつら

クラス 内容など 本のページ
AxisHelper Object3Dのxyz軸を見やすくする 上巻P61
ArrowHelper 上巻P62
PointLightHelper PointLightの光源の位置がわかる 上巻P264
SpotLightHelper スポットライトの光線や位置がわかる 上巻P273

などなど他にもいっぱいある。

  • BoundingBoxHelper
  • CameraHelper
  • DirectionalLightHelper
  • EdgesHelper
  • FaceNormalsHelper
  • GridHelper
  • HemisphereLightHelper
  • VertexNormalsHelper
  • VertexTangentsHelper
  • WireframeHelper

helperのサンプル

数学系クラス

本にメソッドの日本語訳がずらっと並んでるので、読んでおきたい(理解はできないけど)。

クラス 内容など 本のページ
Vector2 二次元ベクトル 上巻p164
Vector3 三次元ベクトル 上巻p165
Vector4 四次元ベクトル 上巻p167
Matrix3 3x3行列 上巻p169
Matrix4 4x4行列 上巻p170
Quaternion クォータニオン。制御姿勢の取扱いクラス。 上巻p169
Math 各種数学的演算クラス。degToRad, smoothstepとか 上巻p173

便利系クラス

クラス 内容など 本のページ
Color 色Util。setHSLとか、色で便利なメソッド群。 上巻p164

Geometry

上巻p74から。
3Dオブジェクトの形状。いっぱいある。公式サンプルのgeometryあたりを見るのが速い。

  • BoxGeometry
  • CircleGeometry
  • CubeGeometry
  • CylinderGeometry
  • DodecahedronGeometry
  • ExtrudeGeometry
  • IcosahedronGeometry
  • LatheGeometry
  • OctahedronGeometry
  • ParametricGeometry
  • PlaneGeometry
  • PolyhedronGeometry
  • RingGeometry
  • ShapeGeometry
  • SphereGeometry
  • TetrahedronGeometry
  • TextGeometry
  • TorusGeometry
  • TorusKnotGeometry
  • TubeGeometry

大元のGeometryクラス

上巻p121

よく使いそうなプロパティとメソッド。さらによく使うのは 太字

プロパティ 内容
id int id
vertices [vector3] 頂点座標の配列
colors [vector4] 頂点色の配列。PointCloud, Line, Ribbonで使う
normals [float] 頂点法線配列。Ribbonのみ
faces [face3 or face4] 面を指定するためのインデックス配列
faceUvs [[vector2]] テクスチャ座標配列
faceVertexUvs [[vector2]] テクスチャ座標の4つの頂点配列
verticesNeedUpdate boolean verticeのアップデートをするかどうか。頂点を動かしてもこれをtrueにしないと反映されない
elementsNeedUpdate boolean faceをアップデートするかどうか
uvsNeedUpdate boolean faceUvsをアップデートするかどうか
normalseedUpdate boolean 法線のアップデートするかどうか
colorsNeedUpdate boolean colorsをアップデートするかどうか
メソッド 内容
applyMatrix(matrix) 頂点座標にmatrixをかける
mergeVertices() 頂点が重複してたら結合する
clone()
dispose()

Material

上巻p68。

3Dオブジェクトの材質。いっぱいある。

代表的なものは

クラス 内容など 本のページ
MeshBasicMaterial 発行材質 上巻p116
MeshLambertMaterial ランバート反射材質。カメラの位置によらず、おなじ明るさになる。マット。
MeshPhongMaterilal Lambertの拡張版。カメラの位置によって明るさが変わる。テカテカする。鏡面指数で変わる。
MeshNormalMaterial 法線材質。カメラに対する法線方向によって、表面色が異なる。

大元のMaterialクラス

上巻p114

よく使いそうなプロパティとメソッド。さらによく使うのは 太字

プロパティ 内容
side ステート 適用する面を指定。FrontSide, BackSide, DoubleSide
opacity float 不透明度。transparent=trueのときに有効
blending ステート transparen=trueのときに有効。乗算、加算などがある。
depthTest boolean デプステスト(Zテスト)。奥行きの重なりがおかしいな?っていうときにtrueにするとなおる.transparentしてるとうまくいかないことも。
depthWrite boolean デプスバッファへの書き込み可否
alphaTest float αテスト。一定のopacityがないものは表示しないみたいな。
visible boolean 表示/非表示
needUpdate boolean 材質の変更を反映するかどうか

カメラコントロール系

本家gitの/examples/js/controlsにいろいろ入っている。

クラス 内容など 本のページ サンプル
TrackballControls マウスドラッグ・タッチムーブなどで、カメラの移動・拡縮・回転 上巻P194 サンプル
FlyControls マウス・キーボードでカメラの上下左右移動 上巻P198 サンプル
PointerLockControls マウスでカメラの方向、キーボードでカメラの位置座標移動。マウスが非表示になる。 サンプル
OrbitControls マウスドラッグでカメラ位置座標の移動。TrackballControlsとほぼ同じ。クォータニオンを使ってない。 サンプル
PathControls パスに沿ってカメラを移動させる
FirstPersonControls

ライト

上巻p230

いい感じに陰影をつけるには

  1. 光源の設定
  2. 反射材質の設定
  3. 法線の設定

というのをしないといけないらしい。

光源

  • 平行光源(太陽光みたいな、めっちゃ遠くから照らすやつ)
  • 点光源
  • スポット光源(スポットライトみたいなの)
  • 環境光源

反射材質とは

  • Lambert カメラの位置によらず、おなじ明るさになる。マット。
  • Phone Lambertの拡張版。カメラの位置によって明るさが変わる。テカテカする。鏡面指数で変わる。

Lightの種類

いっぱいあるので、説明は割愛!そのうち書くかも(確率は2%くらい)

  • DirectionalLight
  • PointLight
  • SpotLight
  • AmbientLight
  • HemisphereLight

まとめ

とりあえず、本を買って、公式のサンプルを眺めているだけで、個人で遊ぶ範囲では困らないはず!

おもしろ3Dコンテンツを作って競争しましょう!ウェ~イ!!ウェーイwwwwwwウェェェェェェェェェェェェーーーーーーーーーーーーーイwwwww

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