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Stage3D のバグ スケールがちぐはぐだよ!

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これはほんの一例
http://forums.adobe.com/message/4519542#4519542

CPUレイヤーとGPUレイヤーのスケールがバラバラ。

問題はそれだけではない。
どうやっても、フルスクリーンですべてをうまくやる方法が今ところないという。

Stage3DなフルスクリーンAdobeAIRアプリを、Windows/MacOSX
両方対応させると、いかに問題があるかがよく分かる。

と愚痴っていてもなんなので解決一歩手前のアプローチを2つ

前置き
Stage3DはCPUレイヤーとは異なる最大化(View3D/Cameraの処理は変えずにスケールだけをかえるためには、fullscreen_rectを画面サイズにとる)の手法をとる必要があるが、それが既存のCPUのスケールとバッティングして、華麗にハマる。

アプローチ1:Widnowsの多くの機種でGPUモードが使えないことを諦める

これは簡単。
no_scale で rect をディスプレイのサイズにおきつつ、CPUレイヤーを透過すればいい。

これをやると、何故か、DirectXをドライバーとして動くWindows環境が悉くCPUモードに落ちる。

Windowsなんてシラネな人はこれが現状ベストと思われ。

アプローチ2:CPUレイヤーの透過を諦める

no_scale で rect をディスプレイのサイズにおきつつ、CPUレイヤーを透過しない。

こうすると、CPU描画に落ちる問題を回避出来る。

ただし、CPUレイヤーがスケールされずに、かつ透過されないので、
フルスクリーン時に、右+下に非透過なCPUレイヤー被さり、Stage3Dが隠れる致命的な問題がある。

この問題が解決出来れば、アプローチ2はそこそこまともな妥協案になるとは思うのだが...

なお、アプローチ1/2 いづれも、CPUレイヤーでタッチイベントを広いつつ、座標を自力で補正して、イベントをはきなおさないと、ダメな事に注意。

Adobeはゲームゲームと言葉だけで、PC向けゲーム作らせる気はないんだなとつくづく思う。

こんなんで、ゲーム制作者が使う気になるわけないだろう。

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